LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

 

 

 

 

Aprobadas por el International Rugby Board

 

Edición 2004.

 


 

CONTENIDO          

             

PRÓLOGO                                                   

DEFINICIONES                                               

ANTES DEL PARTIDO                                 

1 El Terreno                                                   

2 La Pelota                                                   

3 Número de Jugadores -El Equipo              

4 Vestimenta de los Jugadores                    

5 Tiempo                                                   

6 Oficiales del Partido                                   

DURANTE EL PARTIDO                                 

Forma de jugar el partido

7 Modo de Jugar                                           

8 Ventaja                                                       

9 Modo de marcar los Puntos                       

10 Juego Sucio                                             

11 Off-side y On-side en el Juego General  

12 Knock-on o Pase Forward                     

En el Campo de Juego

13 Salidas – ((Kick-off y Kicks de Reinicio)    

14 Pelota al suelo -Sin tackle                          

15 Tackle:Portador de la Pelota derribado        

16 Ruck                                                        

17 Maul                                                           

18 Mark                                                             

Reinicio del Partido

19 Touch y Line-out                                         

20 Scrum                                                       

21 Penales y Free Kicks                                   

22 In-goal                                                         

EXTRACTO DE LA REGULACION 12

 


 

PRÓLOGO

 

El Objeto del Juego es que dos equipos de quince,diez,o siete jugadores cada uno,practicando juego limpio de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo,portando, pasando,pateando,y apoyando la pelota,marquen tantos puntos como sea posible.El equipo que marque más puntos será el ganador del partido.

Las Leyes del Juego,incluyendo las Variaciones para Menores de 19,son completas y contienen todo lo necesario para que el partido se juegue en forma correcta y leal.

Es tarea del referee aplicar imparcialmente en cada partido todas las Leyes del Juego excepto cuando el Consejo del IRB haya autorizado una Ley experimental.

Es tarea de las Uniones asegurar que el Juego en cada nivel sea conducido de acuerdo a un comportamiento deportivo y disciplinado.Este principio no puede ser sostenido exclusivamente por el referee,y su cumplimiento también depende de las Uniones,cuerpos afiliados y clubes.

ADMINISTRACIÓN

1   Propuestas de cambios a las Leyes del Juego.

Las propuestas junto con cualquier modificación a las mismas, se remitir[an a las Uniones y serán tratadas según la disposición estatutaria 9.10.

2   Envío de Propuestas

Las Uniones deberán enviar con cada propuesta:

(a) la redacción precisa de la modificación propuesta;

(b) el objetivo de la propuesta;y

(c) las razones de la misma.

El Rugby es un deporte que implica contacto físico.Cualquier deporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos.Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de los otros.Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados de un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo a prácticas seguras.

3   Comisión de Leyes

En concordancia con la disposición estatutaria 9.13,el Consejo designará una Comisión de Leyes compuesta por no más de seis miembros (electos o reelectos anualmente).

4   Las funciones de la Comisión de Leyes

Son las que siguen:

(a) Considerar e informar todas las propuestas de modificaciones a las Leyes del Juego enviadas por las Uniones al Consejo.

(b) Recomendar las modificaciones a la redacción de las propuestas y las modificaciones consecuentes para poner en práctica sus recomendaciones

(c) La Comisión no está autorizada a hacer recomendaciones que en principio se aparten,salvo que sea en detalles,de las propuestas específicas enviadas por las Uniones;

(d) Investigar e informar en los temas en los que el Consejo,de vez en cuando,emita directivas.Los informes pueden incluir, cuando corresponda,recomendaciones de modificaciones a las Leyes del Juego para ser consideradas por las Uniones.

5   Miembros Designados

La Comisión de Leyes deberá elegir cada año tres de sus miembros, que serán los Miembros Designados quienes proporcionarán criterios reglamentarios provisionales,considerando las Actas del Consejo sobre ese tema.

6   Criterios Reglamentarios de los Miembros Designados

(a) Los criterios reglamentarios emitidos por los tres Miembros Designados solo deben solicitarse en los casos en que no resultó posible que la Unión interesada,por intermedio de su Comisión correspondiente,pudiera brindar un criterio reglamentario después de un tratamiento completo del tema.Se deberán elevar al Consejo solo los casos que presenten una verdadera duda o dificultades originadas en sucesos reales del juego y no en casos hipotéticos.En cada una de las consultas para fijar un criterio reglamentario,las Uniones deberán dejar sentada su propia opinión sobre el criterio que consideran correcto,lo cual será de utilidad para los tres Miembros Designados.

(b) Todas las decisiones de los tres Miembros Designados sobre pedidos de Criterios Reglamentarios,deberán ser elevadas al Consejo para su consideración como modificaciones a las Leyes.

El Presidente de la Comisión de Leyes indicará cuales serán los Criterios Reglamentarios que serán enviados al Consejo para su consideración como modificaciones a las Leyes.

7   Esquema de tiempos para las Modificaciones de las Leyes

Para la Reunión Anual del Consejo

15 de diciembre Recepción del IRB de las propuestas de las Uniones de modificaciones a las Leyes.

1 ºde enero Envío a las Uniones de las propuestas de modificaciones a las Leyes.

15 de febrero Recepción del IRB de las respuestas de las Uniones a las modificaciones a las Leyes.

1 º de marzo Envío a las Uniones de las respuestas consolidadas a las modificaciones a las Leyes.

Marzo/abril Reunión Anual del Consejo

Para la Reunión Interina del Consejo

1 º de junio Recepción del IRB de las propuestas de las

Uniones de modificaciones a las Leyes.

15 de junio Envío a las Uniones de las propuestas de modificaciones a las Leyes.

31 de agosto Recepción del IRB de las respuestas de las Uniones a las modificaciones a las Leyes.

14 de septiembre Envío a las Uniones de las respuestas consolidadas a las modificaciones a las Leyes.

Octubre/noviembre Reunión Interina del Consejo

 


 

DEFINICIONES

 

Ala:Un forward que normalmente utiliza la camiseta N º 6 o N º 7

Anulada:Ley 22 -In-goal

Apoyar la Pelota:Ley 22 -In-goal

Área de Juego:Ley 1 -El Terreno

Asimiento:Agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador entre los hombros y la cadera con todo el brazo en contacto desde la mano hasta el hombro

Campo de Juego:Ley 1 -El Terreno

Capitán:El capitán es un jugador designado por el equipo.Solo el capitán está autorizado a consultar al referee durante el partido y es el único responsable de la elección de opciones relativas a las decisiones del referee.

Carga de Caballería:Ley 10 -Juego Sucio

Cerca:Ley 14 – Pelota al suelo --Sin tackle.Dentro de un metro de distancia

Colocador:Un jugador que sostiene la pelota en el suelo para que la patee un compañero

Compañero:Otro jugador del mismo equipo

Conversión:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos

Convertido:Una conversión que tuvo éxito

Cuña Voladora:Ley 10 -Juego Sucio

Dentro del campo:Lejos del touch y hacia el medio del campo

Desprendimiento:Ley 19 -Touch y Line-out

Drop Goal:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos

Drop-Kick:Se deja caer la pelota de la mano,o manos,al suelo pateándola no bien asciende del primer bote

El Plano:Ley 1 -El Terreno

Entretiempo:El intervalo entre los dos tiempos de un partido

Equipo Atacante:Los oponentes del equipo defensor en cuya media cancha se está desarrollando el juego

Equipo Defensor:Es el equipo en cuya media cancha se está desarrollando el juego;se designa a sus oponentes como Equipo Atacante

Free Kick:Ley 21 -Penales y Free kicks.Un kick otorgado al equipo no infractor luego de una infracción cometida por sus oponentes.Salvo que una Ley establezca lo contrario,un free kick otorgado a causa de una infracción,se otorga en el lugar de la infracción

Fuera de juego:Esto ocurre cuando la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch o touch-in-goal,o ha tocado o cruzado la línea de pelota muerta 

Goal:Un jugador marca un goal pateando la pelota por encima del travesaño y entre los postes de goal de sus oponentes desde el campo de juego,mediante un place kick o drop-kick.No se puede marcar un goal mediante un kick-off,salida de 22 metros o free kick.

Goal de Penal:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos

Herida Abierta o Sangrienta:Ley 3 -Número de Jugadores -El Equipo

Hooker:Ley 20 -Scrum.El jugador del medio en la primera línea de un scrum

In-goal:Ley 22 -In-goal

Infracciones Reiteradas:Ley 10 -Juego Sucio

Juego Peligroso:Ley 10 -Juego Sucio

Juego Sucio:Ley 10 -Juego Sucio

Juez de Touch:Ley 6 -Oficiales del Partido

Jugadores de la Primera Línea:Ley 20 – Scrum..Los siguientes jugadores forwards:pilar izquierdo,hooker y pilar derecho Jugada:La pelota es jugada cuando es tocada por un jugador 

Kick:Un kick se efectúa golpeando la pelota con cualquier parte de la pierna o el pie excepto el talón,desde la punta del pie hasta la rodilla,pero sin incluir la rodilla;un kick debe impulsar la pelota a una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del suelo

Knock-on:Ley 12 -Knock-on o Pase Forward

Lanzamiento largo:Ley 19 -Touch y Line-out

Levantar:Ley 19 -Touch y Line-out

Line-out:Ley 19 -Touch y Line-out

Línea a través de la Marca o del Lugar:Salvo cuando se especifique lo contrario una línea paralela a la línea de touch

Línea de Goal:Ley 1 -El Terreno

Línea de Off-side:Una línea imaginaria a través del terreno paralela a las líneas de goal desde una línea de touch hasta la otra;la posición de esta línea varía según la Ley

Línea de Pelota Muerta:Ley 1 -El Terreno

Línea de Touch:Ley 1 -El Terreno

Línea de Touch-In-Goal:Ley 1 -El Terreno

Línea del Line-out:Ley 19 -Touch y Line-out.Una línea imaginaria en ángulo recto a la línea de touch en el lugar donde se debe efectuar el lanzamiento de la pelota desde el touch

Los 22:Ley 1 -El Terreno

Mark:Ley 18 -Mark

Más allá o Detrás o Delante de una Posición:Significa con ambos pies,salvo que no se adapte al contexto

Maul:Ley 17 -Maul

Medio Scrum:Jugador designado para introducir la pelota en el scrum

Muerta:La pelota está fuera de juego.Esto ocurre cuando la pelota ha salido del área de juego y permanecido allí,o cuando el referee haya hecho sonar el silbato para indicar una detención del juego o cuando se ha pateado una conversión

Obstrucción:Ley 10 -Juego Sucio

Off-side en el Juego General:Ley 11 -Off-side y On-side en el Juego General

Off-side La Ley de los 10 Metros:Ley 11 -Off-side y On-side en el Juego General

On-side:Ley 11 -Off-side y On-side en el Juego General

Organizador del Partido:la organización responsable del partido la cual puede ser una Unión,un grupo de Uniones,o una organización afiliada al International Rugby Board

Pase:Un jugador arroja la pelota a otro jugador;si un jugador entrega la pelota con la mano a otro jugador sin arrojarla,también es un pase

Pase Forward:Ley 12 -Knock-on o Pase Forward

Penal:Ley 21 – Penales y Free Kicks..Un kick otorgado al equipo no infractor luego de una infracción cometida por sus oponentes.Salvo que una Ley establezca lo contrario el penal se otorga en el lugar de la infracción

Perímetro de juego:Ley 1 -El Terreno

Pilar:Ley 20 – Scrum..Jugador de la primera línea a la izquierda o a la derecha del hooker en un scrum

Pilar Izquierdo (Cabeza libre):Ley 20 – Scrum..El jugador de la izquierda en la primera línea de un scrum

Pilar Derecho (Cabeza adentro):Ley 20 – Scrum..El jugador de la derecha en la primera línea de un scrum

Place kick:La pelota es pateada después de haber sido colocada en el suelo con ese objeto

Portador de la Pelota:Un jugador que porta la pelota

Posesión:Esto ocurre cuando un jugador porta la pelota o un equipo tiene la pelota bajo su control;por ejemplo:la pelota de un lado de un scrum o ruck está en posesión de ese equipo

Pre-asimiento:Ley 19 –Touch y Line-out.Asimiento de un compañero en el line-out antes que la pelota sea lanzada

Punt:Se deja caer la pelota de la mano o de las manos,pateándola antes de que toque el suelo

Receptor:Ley 19 -Touch y Line-out

Reemplazos:Ley 3 -Número de Jugadores -El Equipo

Referee:Ley 6 – Oficiales del Partido

Ruck:Ley 16 -Ruck

Salida de Mitad de Cancha (Kick-off):Ley 13 -Salidas (kick-off y kicks de reinicio)

Salida de 22 metros:Ley 13 -Salidas (kick-off y kicks de reinicio)

Scrum:Ley 20 – Scrum..Esto ocurre cuando jugadores de cada equipo se juntan en una formación de scrum de modo que el juego puede comenzar al introducir la pelota en el scrum

Sin Bin:Superficie determinada en la que un jugador que ha sido suspendido temporariamente debe permanecer 10 minutos de tiempo de juego

Sobrepasar:Un jugador pasa del otro lado de una línea con uno o ambos pies; la línea puede ser real (por ejemplo la línea de goal)o imaginaria (por ejemplo la línea de off-side)

Suspensión temporaria:Ley 10 -Juego Sucio

Sustituciones:Ley 3 -Número de Jugadores -El Equipo

Tackle:Ley 15 -Tackle:Portador de la Pelota derribado

Tarjeta Amarilla:Una tarjeta de color amarillo mostrada a un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente por 10 minutos de tiempo de juego

Tarjeta Roja:Una tarjeta de color rojo mostrada a un jugador que ha sido expulsado por infringir la Ley 10 -Juego Sucio,Ley 4.5(c)

Tiempo de juego:El tiempo que se ha jugado excluyendo el tiempo de descuento tal como se define en la Ley 5 -Tiempo

Tiempo real:El tiempo transcurrido incluyendo el tiempo de descuento por cualquier razón

Touch:Ley 19 -Touch y Line-out

Try:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos

Try de Empuje:Ley 22 -In-goal

Try Penal:Ley 10 -Juego Sucio

Ultimo Pie:El pie del último jugador en un scrum,ruck o maul,que es el que está más cerca de la línea de goal de ese jugador

Unión:La entidad controladora bajo cuya jurisdicción se juega el partido;para unpartido Internacional significa el International Rugby Board o una Comisión del Board

Ventaja:Ley 8 – Ventaja

 

El Rugby es un deporte que implica contacto físico.Cualquier deporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos.Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de los otros.Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados de un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo a prácticas seguras.

 

Nota:En la reunión del Consejo de Noviembre de 2002 se decidió que era necesaria una revisión de la redacción de las Leyes que no implicara cambios sustanciales a las leyes. Esta tarea comenzó con la edición 2003 de las Leyes y continúa en esta edición 2004.

Las modificaciones a las Leyes pueden ser consultadas en el sitio web del IRB:

http://www.irb.com/Laws/Laws/home.htm

 


 

 

 

ANTES DEL PARTIDO

 

Ley 1       El Terreno
Ley 2      La Pelota
Ley 3      Número de Jugadores -El Equipo
Ley 4       Vestimenta de los Jugadores
Ley 5       Tiempo
Ley 6       Oficiales del Partido

                       

 


 

LEY 1 –EL TERRENO

 

 

DEFINICIONES

El Terreno es toda la superficie mostrada en el plano.El Terreno incluye:

El Campo de Juego es el área (como se muestra en el plano)entre las líneas de goal y las líneas de touch.Estas líneas no son parte del campo de juego.

El Área de Juego es el campo de juego y las áreas de in-goal (como se muestra en el plano).Las líneas de touch,líneas de touch-in-goal,y líneas de pelota muerta no son parte del área de juego.

El Perímetro de Juego es el área de juego y un espacio que la rodea,no menor a 5 metros cuando sea posible,el cual se denomina área perimetral.

El In-goal es el área delimitada por la línea de goal y la línea de pelota muerta, entre las líneas de touch-in-goal.Incluye la línea de goal pero no incluye la línea de pelota muerta o las líneas de touch-in-goal.

‘Los 22 ’es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros,incluyendo la línea de 22 metros pero excluyendo la línea de goal.

El Plano,incluyendo todos las palabras y números que en él se mencionan,es parte de las Leyes.

1.1 SUPERFICIE DEL PERÍMETRO DE JUEGO

(a) Requisito.En todo momento la superficie debe ser segura para jugar sobre ella.

(b) Tipo de superficie.La superficie debe ser césped,pero también puede ser arena,tierra,nieve o césped artificial.El partido puede jugarse en la nieve,siempre que la nieve y la superficie debajo de ella sean seguras para el juego.Está prohibida cualquier superficie permanentemente dura,como por ejemplo cemento o asfalto.

(c) Césped artificial.Para el caso de superficies de césped artificial, mientras no se cuente con especificaciones del IRB,solo podrán ser consideradas seguras para su uso,las superficies que hayan sido específicamente aprobadas por el IRB.

1.2 DIMENSIONES REQUERIDAS PARA EL PERÍMETRO DE JUEGO

(a) Dimensiones.El campo de juego no debe exceder los 100 metros de largo y 70 metros de ancho. Cada in-goal no debe exceder los 22 metros de largo y 70 metros de ancho.

(b) El largo y ancho del área de juego deben estar lo más cerca posible de las dimensiones indicadas.Todas las áreas deben ser rectangulares. 

(c) La distancia desde la línea de goal hasta la línea de pelota muerta no debería ser inferior a 10 metros siempre que sea posible.

1.3 LÍNEAS DEL PERÍMETRO DE JUEGO

(a) Líneas Continuas

Líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal,las cuales están fuera de las áreas de in-goal;

Líneas de goal,las cuales están dentro de las áreas de in-goal pero fuera del campo de juego;

Líneas de 22 metros,las cuales son paralelas a las líneas de goal

Línea de mitad de cancha,la cual es paralela a las líneas de goal;y

Líneas de touch,las cuales están fuera del campo de juego.

(b) Líneas de Trazo Corto

Las líneas de 10 metros,las cuales van de una línea de touch a la otra, están a 10 metros de cada lado de la línea de mitad de cancha y paralelas a la misma;y

Las líneas de 5 metros,las cuales van de una línea de trazo largo de 5 metros a la otra,están a 5 metros de las líneas de touch y paralelas a las mismas.

(c) Líneas de Trazo Largo

(i) Seis líneas de trazo largo,cada una de 1 metro de largo,a 5 metros de cada línea de goal y paralelas a las mismas,ubicadas a 5 y 15 metros de cada línea de touch y enfrente de cada poste de goal.

(ii) Cinco líneas de trazo largo,cada una de 5 metros de largo,a 15 metros de cada línea de touch y paralelas a las mismas,intersectando las líneas de 22 metros,las líneas de 10 metros y la línea de mitad de cancha.

(iii) Dos líneas de trazo largo,cada una de 5 metros de largo,a 15 metros de cada línea de touch que empiezan en la línea de goal y terminan en la línea de trazo largo de 5 metros.

(iv) Una línea de trazo largo de 0,5 metro de largo que cruza el centro de la línea de mitad de cancha.

Todas las líneas deben estar correctamente marcadas de acuerdo con el plano.

1.4 DIMENSIONES DE LOS POSTES DE GOAL Y TRAVESAÑO

(a) La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros.

(b) El travesaño estará ubicado entre los dos postes de goal de modo que

su borde superior esté a 3,0 metros del suelo.

(c) La altura mínima de los postes de goal es de 3,4 metros.

(d) Cuando se coloque un protector en los postes de goal,la distancia

desde la línea de goal hasta el borde externo del acolchado no debe ser

superior a 300 mm.

 

1.5 POSTES CON BANDERAS

(a) Hay 14 postes con banderas,cada uno con una altura mínima de 1,2

metros sobre el suelo.

(b) Los postes con banderas deben ubicarse en la intersección de las líneas

de touch-in-goal y las líneas de goal,y en la intersección de las líneas

de touch-in-goal y las líneas de pelota muerta.Estos ocho postes están

fuera del área de in-goal y no forman parte del área de juego.

(c) Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las líneas de 22

metros y la línea de mitad de cancha,2 metros afuera de las líneas de

touch y dentro del perímetro de juego.

1.6 OBJECIONES AL TERRENO

(a) Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objeción respecto del

terreno o la manera en que está marcado debe manifestárselo al referee

antes de comenzar el partido.

(b) El referee intentará resolver los problemas pero no deberá comenzar un

partido si cualquier parte del terreno se considera peligrosa.

 


 

LEY 2 -LA PELOTA

 

2.1 FORMA

La pelota debe ser oval y confeccionada de cuatro gajos.

2.2 DIMENSIONES

Largo en línea                            280 -300 milímetros

Elipse (de un extremo a otro)   740 -770 milímetros

Circunferencia (a lo ancho)      580 -620 milímetros

 

2.3 MATERIALES

Cuero o material sintético adecuado.Puede ser tratada para hacerla resistente al agua y más fácil de agarrar.

2.4 PESO

410 -460 gramos.

2.5 PRESIÓN DE AIRE AL COMIENZO DEL PARTIDO

65,71 -68,75 kilopascales,ó 0,67 -0,70 kilogramos por centímetro cuadrado,ó 9,5 -10,0 libras por pulgada cuadrada.

2.6 PELOTAS ADICIONALES

Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales,pero un equipo no debe obtener o intentar obtener una ventaja desleal usándolas o cambiándolas.

2.7 PELOTAS MAS PEQUEÑAS

Pueden usarse pelotas de diferentes tamaños para partidos entre jugadores infantiles.

 


 

LEY 3 – NÚMERO DE JUGADORES --EL EQUIPO

 

DEFINICIONES 

Equipo.Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el partido, más los reemplazos y/o sustitutos autorizados.

Reemplazo.Un jugador que reemplaza a un compañero lesionado.

Sustituto.Un jugador que reemplaza a un compañero por razones tácticas.

3.1 CANTIDAD MÁXIMA DE JUGADORES EN EL ÁREA DE JUEGO

Máximo:Cada equipo no debe tener más de quince jugadores en el área de juego.

3.2 EQUIPO CON MÁS JUGADORES QUE LO PERMITIDO

Objeción:en cualquier momento,antes o durante un partido,un equipo puede efectuar un reclamo al referee sobre la cantidad de jugadores del equipo contrario.No bien el referee advierta que un equipo tiene jugadores demás,debe ordenar al capitán de ese equipo que reduzca el número de jugadores adecuadamente.El resultado al momento del reclamo permanece inalterable.

Penalidad:Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.

3.3 CUANDO HAY MENOS DE QUINCE JUGADORES

Una Unión puede autorizar la disputa de partidos con menos de quince jugadores en cada equipo.Cuando esto ocurra,se aplicarán todas las Leyes del Juego,solo que cada equipo debe tener al menos cinco jugadores en el scrum en todo momento.

Excepción:los partidos entre equipos de seven a side son una excepción.Estos partidos están regidos por las Variaciones a las Leyes del Juego para partidos de Seven a Side.

3.4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS

En partidos internacionales una Unión puede nominar hasta siete reemplazos/sustitutos. Para otros partidos,la Unión que tenga jurisdicción sobre el partido decidirá la cantidad de reemplazos/sustitutos que podrá nominarse.

3.5 JUGADORES ADECUADAMENTE ENTRENADOS Y

EXPERIMENTADOS EN LA PRIMERA LÍNEA

(a) La tabla que sigue indica la cantidad de jugadores adecuadamente entrenados y experimentados para la primera línea que se deben incluir cuando se nominan diferentes cantidades de jugadores.

(b) Cada jugador de la primera línea y cualquier reemplazante(s) potencial(es)debe estar adecuadamente entrenado y ser experimentado.

(c) Cuando un equipo nomina 16,17 ó 18 jugadores,debe haber suficientes jugadores de la primera línea para jugar como hooker,pilar derecho y pilar izquierdo adecuadamente entrenados y experimentados como para asegurar que en la primera ocasión en que se requiera un reemplazo en cualquiera de las posiciones de la primera línea,el equipo pueda continuar el juego en forma segura con scrums con oposición.

(d) Cuando un equipo nomina 19,20,21 ó 22 jugadores,debe haber suficientes jugadores de la primera línea para jugar como hooker,pilar derecho y pilar izquierdo adecuadamente entrenados y experimentados como para asegurar que en la primera y en la segunda ocasión en que se requiera un reemplazo en cualquiera de las posiciones de la primera línea,el equipo pueda continuar el juego en forma segura con scrums con oposición.

(e) El reemplazo de un forward primera línea puede provenir de un jugador adecuadamente entrenado y experimentado que empezó jugando el partido o de los reemplazantes nominados.

3.6 EXPULSIÓN POR JUEGO SUCIO

Un jugador expulsado por juego sucio no debe ser reemplazado o sustituido.Consultar la Ley 3.14 por una excepción a esta Ley.

Cantidad de Jugadores Cantidad de Jugadores adecuadamente entrenados y experimentados


15 o menos 3 jugadores que puedan jugar en la primera línea
16,17,o 18 4 jugadores que puedan jugar en la primera línea
19,20,21,o 22  5 jugadores que puedan jugar en la primera línea

3.7 REEMPLAZO PERMANENTE

Un jugador puede ser reemplazado si está lesionado.Si el jugador es reemplazado en forma permanente,este jugador no debe volver a jugar en ese partido.El reemplazo de un jugador lesionado debe hacerse cuando la pelota está muerta y con permiso del referee.

3.8 LA DECISIÓN PARA UN REEMPLAZO PERMANENTE

(a) En los partidos en que juegue un equipo representativo nacional,un jugador puede ser reemplazado solamente cuando en la opinión de un médico,el jugador está lesionado de manera tal que sería imprudente para ese jugador continuar disputando el partido.

(b) En otros partidos,en los que una Unión haya otorgado un permiso específico,un jugador lesionado puede ser reemplazado siguiendo el consejo de una persona idónea y entrenada en temas médicos.Si no la hubiera,el jugador puede ser reemplazado si el referee está de acuerdo.

3.9 AUTORIDAD DEL REFEREE PARA IMPEDIR QUE CONTINÚE JUGANDO UN JUGADOR LESIONADO

Si el referee decide – con o sin consejo de un médico u otra persona idónea y entrenada en temas médicos – que un jugador está lesionado de un modo tal que debería dejar de jugar,el referee puede ordenar que ese jugador deje el área de juego.El referee también puede ordenar a un jugador lesionado dejar el campo para ser revisado.

3.10 REEMPLAZO TEMPORARIO

(a) Cuando un jugador deja el campo para que le detengan el sangrado y/o le venden una herida abierta,ese jugador puede ser reemplazado temporariamente.Si el jugador que ha sido reemplazado temporariamente no vuelve al campo de juego dentro de los 15 minutos (tiempo real)de haber dejado el área de juego,el reemplazo se convierte en permanente y el jugador reemplazado no debe volver al campo de juego.

(b) Si el reemplazo temporario resulta lesionado,ese jugador también puede ser reemplazado.

(c) Si el reemplazo temporario resulta expulsado por juego sucio,el jugador reemplazado no puede volver al campo de juego.

(d)Si el reemplazo temporario resulta amonestado y suspendido temporariamente,el jugador reemplazado no puede volver al campo de juego hasta que finalice el período de suspensión.

3.11 JUGADOR QUE DESEA RETORNAR AL PARTIDO

(a) Un jugador que tiene una herida abierta o sangrienta debe dejar el área de juego.El jugador no debe retornar hasta que la sangre sea controlada y la herida cubierta.

(b) Un jugador que deja un partido por lesión o cualquier otra razón no debe volver al partido hasta que el referee le permita hacerlo.El referee no debe permitir que un jugador vuelva al partido hasta que la pelota esté muerta.

(c) Si el jugador vuelve al partido sin el permiso del referee,y el referee interpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo u obstruir al equipo contrario,el referee debe penalizar al jugador por inconducta.

(d) Si el referee interpreta que la infracción no fue una interferencia intencional,pero el equipo infractor obtuvo una ventaja por el retorno,el referee debe ordenar un scrum en el lugar donde el jugador volvió al partido y el otro equipo introducirá la pelota.

3.12 CANTIDAD DE SUSTITUCIONES

Un equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera línea y hasta cinco de los otros jugadores.Las sustituciones solo pueden hacerse cuando la pelota está muerta y con el permiso del referee.

3.13 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO

Si un jugador es sustituido,ese jugador no debe volver a jugar en el partido,ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado.

Excepción 1:un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con una herida abierta o sangrienta.

Excepción 2:un jugador sustituido puede reemplazar a un primera línea lesionado,suspendido temporariamente o expulsado.

3.14 PRIMERA LÍNEA EXPULSADO O SUSPENDIDO TEMPORARIAMENTE O LESIONADO

(a) Después que un jugador primera línea ha sido expulsado o durante el tiempo en que un jugador primera línea sea suspendido temporariamente,el referee,cuando otorgue el próximo scrum, consultará con el capitán de ese jugador la disponibilidad del equipo en el campo de juego de otro jugador adecuadamente entrenado para jugar en la primera línea.Si no hubiera,el capitán elegirá un jugador de su equipo que,entonces,deberá dejar el campo de juego y ser reemplazado por un primera línea adecuadamente entrenado salido de los reemplazos del equipo.El capitán puede hacer esto inmediatamente antes del próximo scrum,o después de haber probado con otro jugador en la primera línea.

(b) Cuando un período de suspensión temporaria termina y un jugador primera línea vuelve al campo de juego,el jugador primera línea reemplazante dejará el campo de juego y el jugador elegido que anteriormente dejó el campo de juego durante el período de la suspensión temporaria podrá volver a jugar el partido.

(c) Además,si debido a expulsiones o lesiones,un equipo no dispone de suficientes jugadores primeras líneas adecuadamente entrenados,el partido continuará con scrums sin oposición.

(d) Un scrum sin oposición es igual a un scrum normal,excepto que los equipos no disputan la pelota,el equipo que introduce la pelota debe obtenerla y no se permite empujar a ningún equipo.

 


 

LEY 4 – VESTIMENTA DE LOS JUGADORES

 

DEFINICIÓN

Vestimenta de los jugadores es todo lo que llevan puesto los jugadores. Un jugador usa camiseta,pantalones y ropa interior,medias y botines. Se puede encontrar información detallada relacionada con las especificaciones autorizadas para vestimenta y tapones en las Especificaciones del IRB (Regulación 12).

4.1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA

(a) Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materiales elásticos o que se puedan comprimir,los cuales deben ser lavables.

(b) Un jugador puede usar canilleras que se ajusten a las Especificaciones del IRB (Regulación 12).

(c) Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias,que no lleguen más arriba que un tercio de la longitud de la tibia,y que,si son rígidas no deben ser metálicas.

(d) Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos)que se ajusten a las Especificaciones del IRB (Regulación 12).

(e) Un jugador puede usar hombreras que lleven el Sello de Aprobación del IRB (Regulación 12).

(f) Un jugador puede usar protector bucal o dental.

(g) Un jugador puede usar casco que lleve el Sello de Aprobación del IRB (Regulación 12).

(h) Un jugador puede usar vendas y/o vendajes para cubrir o proteger una herida.

(i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como protección y/o para prevenir una herida.

4.2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERES

Además de los elementos mencionados previamente,las mujeres podrán usar protectores de pecho que lleven el Sello de Aprobación del IRB (Regulación 12).

4.3 TAPONES

(a) Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a las Especificaciones del IRB (Regulación 12).

(b) Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapón siempre que no tenga bordes filosos o salientes.

4.4 ELEMENTOS DE LA VESTIMENTA NO PERMITIDOS

(a) Un jugador no debe usar ningún elemento manchado con sangre.

(b) Un jugador no debe usar ningún elemento filoso o que raspe.

(c) Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga hebillas,clips, anillos,bisagras,cierres a cremallera,tornillos,pernos,o materiales rígidos o salientes no permitidos en esta Ley.

(d) Un jugador no debe usar joyas tales como anillos o aros.

(e) Un jugador no debe usar guantes.

(f) Un jugador no debe usar pantalones con acolchado cosido al mismo.

(g) Un jugador no debe usar ningún otro elemento que no se ajuste a las

Especificaciones del IRB para esa vestimenta (Regulación 12).

(h) Un jugador no debe usar ningún elemento normalmente permitido por la Ley pero que en opinión del referee probablemente pueda causar una lesión a un jugador.

(i) Un jugador no debe tener un solo tapón en la punta del botín.

(j) Un jugador no debe usar dispositivos de comunicaciones en su vestimenta o adheridos a su cuerpo.

4.5 INSPECCIÓN DE LA VESTIMENTA DE LOS JUGADORES

(a) El referee o los jueces de touch designados por,o bajo la autoridad del organizador del partido,deberán inspeccionar la vestimenta de los jugadores y los tapones para que se cumpla con esta Ley.

(b) El referee tiene la autoridad para decidir en cualquier momento,antes o durante el partido,qué parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o ilegal.Si el referee decide que la vestimenta es peligrosa o ilegal,el referee debe ordenar al jugador que la retire.El jugador no debe continuar en el partido hasta que no retire esa parte de la vestimenta.

(c) Si en una inspección previa al partido,el referee o un juez de touch le comunica a un jugador que está utilizando un elemento de la vestimenta no permitido por esta Ley,y posteriormente advierte que ese jugador está usando ese elemento en el área de juego,el jugador debe ser expulsado por inconducta.

Penalidad:Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.

4.6 OTRA VESTIMENTA UTILIZADA

Cualquier jugador que requiera o desee utilizar cualquier vendaje, protección, acolchado, soporte, o algún tipo de material distinto del especificado en esta Ley no estará autorizado a jugar el partido.

El referee no debe permitir que ningún jugador deje el área de juego para cambiar elementos de su vestimenta salvo que estén ensangrentados.

 


 

LEY 5 -TIEMPO

 

5.1 DURACIÓN DEL PARTIDO

Un partido tendrá una duración de no más de ochenta minutos más el tiempo de descuento,los tiempos suplementarios y cualquier disposición especial.Un partido se divide en dos tiempos,cada uno de los cuales tendrá una duración de no más de cuarenta minutos de tiempo de juego.

5.2 ENTRETIEMPO

Después del primer tiempo los equipos cambian de lado.Hay un intervalo de no más de 10 minutos.La duración del intervalo la decide el organizador del partido,la Unión o el organismo reconocido con jurisdicción sobre el partido.Durante el intervalo los equipos,el referee y los jueces de touch pueden dejar el perímetro de juego.

5.3 CONTROL DEL TIEMPO

El referee controla el tiempo pero puede delegar la tarea en uno o ambos jueces de touch,y/o en el controlador de tiempo oficial,en cuyo caso el referee señaliza cualquier detención del tiempo o cuando haya que descontar tiempo.En partidos en los que no haya un controlador de tiempo oficial,si el referee tiene dudas respecto del tiempo correcto,el referee podrá consultar a uno o ambos jueces de touch,y podrá consultar a otras personas,pero solamente si los jueces de touch no lo pueden ayudar.

5.4 TIEMPO DE DESCUENTO

El tiempo a descontar puede deberse a lo siguiente:

(a) Lesión.El referee puede detener el juego por el término de no más de un minuto para permitir la atención de un jugador lesionado,o por cualquier otra demora permitida.

El referee puede permitir que el juego continúe mientras una persona idónea y entrenada en temas médicos atiende a un jugador lesionado en el área de juego o el jugador puede acercarse a la línea de touch para ser atendido.

Si el referee considera que el jugador está fingiendo una lesión,el referee dispondrá que el jugador sea retirado del área de juego,y reiniciará el partido de inmediato.

Alternativamente,el referee puede permitir que el juego continúe mientras una persona idónea y entrenada en temas médicos atiende al jugador en el área de juego.

(b) Reemplazo de la vestimenta de un jugador.Cuando la pelota está muerta,el referee le dará tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la camiseta,pantalones o botines deteriorados.Se otorgará tiempo cuando un jugador deba atar el cordón de sus botines.

(c) Reemplazo y sustitución de jugadores.Se otorgará tiempo para reemplazar o sustituir a un jugador.

(d) Informe de juego sucio por parte de un juez de touch.Se otorgará tiempo para que un juez de touch informe sobre juego sucio.

5.5 RECUPERACIÓN DEL TIEMPO PERDIDO

El tiempo de descuento se adicionará en la misma mitad del partido en que ocurra.

5.6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS

Un partido puede durar más de ochenta minutos si la Unión autorizó que se jueguen tiempos suplementarios en caso de empate en un torneo por eliminación.

5.7 OTRAS DISPOSICIONES REFERIDAS AL TIEMPO

(a) Los partidos internacionales tendrán siempre un duración de ochenta minutos más el tiempo de descuento.

(b) En los partidos que no sean internacionales una Unión puede decidir la duración del partido.

(c) Si la Unión no lo dispone,los equipos se pondrán de acuerdo en la duración del partido.Si no se ponen de acuerdo lo decidirá el referee.

(d) El referee tiene la autoridad para terminar el partido en cualquier momento si el referee considera que continuar jugando resultaría peligroso .

(e) Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no está muerta,o no se han completado un scrum o line-out otorgados,el referee permitirá que el juego continúe hasta la próxima vez que la pelota quede muerta.Si el tiempo se ha cumplido y luego se otorga un mark,un free kick o un penal,el referee permitirá que el juego continúe.

(f) Si el tiempo se ha cumplido después que se ha marcado un try,el referee permitirá que se ejecute la conversión.

(g) Cuando las condiciones del tiempo sean excepcionalmente calurosas y/o húmedas,el referee,a su discreción,tendrá permitido realizar una detención en cada tiempo para que los jugadores se hidraten.La detención para hidratación no deberá ser mayor a un minuto.El tiempo que se descuente deberá adicionarse al final de cada tiempo.La detención para hidratación deberá ser realizada,normalmente,después que se hayan marcado puntos o cuando la pelota esté fuera de juego cerca de la línea de mitad de cancha. 

 


 

.LEY 6 – OFICIALES DEL PARTIDO

 

DEFINICIONES

Cada partido estará bajo el control de los Oficiales del Partido que son el Referee y dos Jueces de Touch.Si los organizadores del partido lo autorizan se podrá incluir Personal Adicional,que incluye al referee y/o juez de touch de reserva,un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para asistir al Referee en la toma de decisiones,el controlador de tiempo,el Médico del Partido,los médicos de los equipos,los miembros no-jugadores de los equipos y los ball boys.

6.A.REFEREE

ANTES DEL PARTIDO

6.A.1 DESIGNACIÓN DEL REFEREE

El referee es designado por el organizador del partido.Si no se ha designado ningún referee los dos equipos se pueden poner de acuerdo en un referee.Si no se ponen de acuerdo el equipo local designará un referee.

6.A.2 REEMPLAZO DEL REFEREE

Si el referee está imposibilitado de terminar el partido,el reemplazante del referee es designado siguiendo las instrucciones del organizador del partido.Si el organizador del partido no ha dado instrucciones,el referee designará al reemplazante.Si el referee no lo puede hacer el equipo local designará un reemplazante.

6.A.3 TAREAS DEL REFEREE ANTES DEL PARTIDO

(a) Sorteo.El referee organiza el sorteo.Uno de los capitanes tira una moneda y el otro capitán elige para ver quien gana el sorteo.El ganador del sorteo decide si efectúa la salida de mitad de cancha o elige lado.Si el ganador del sorteo decide elegir lado,el oponente debe hacer la salida de mitad de cancha y viceversa.

(b) Inspección de la vestimenta de los jugadores.El referee debe inspeccionar la vestimenta de los jugadores para garantizar que cumple con las disposiciones de la Ley 4.El referee puede delegar la responsabilidad de inspeccionar la vestimenta de los jugadores en los jueces de touch.

6.A.4 LIMITACIONES DEL REFEREE

El referee no debe dar ningún consejo a ninguno de los equipos antes del partido.

DURANTE EL PARTIDO

6.A.5 LAS TAREAS DEL REFEREE EN EL PERÍMETRO DE JUEGO

(a) El referee es el único juez de los hechos y de la Ley durante el partido. El referee debe aplicar imparcialmente todas las Leyes del Juego en cada partido.

(b) Cuando el organizador del partido haya autorizado la aplicación de una Ley experimental aprobada por el Consejo del IRB,el referee puede aplicar estas Leyes en los partidos establecidos.

(c) El referee controla el tiempo.

(d) El referee lleva el resultado.

(e) El referee autoriza a los jugadores a dejar el área de juego.

(f) El referee autoriza que entren los reemplazos o sustitutos al área de juego.

(g) El referee autoriza a los médicos de los equipos,o personas idóneas y entrenadas en temas médicos,o sus asistentes,a entrar al área de juego cómo y cuándo lo permite la Ley.

(h) El referee autoriza a cada entrenador a entrar al área de juego en el entretiempo para asistir a sus equipos durante el intervalo.

6.A.6 JUGADORES QUE DISCUTEN UNA DECISIÓN DEL REFEREE

Todos los jugadores deben respetar la autoridad del referee.No deben discutir las decisiones del referee.Deben detener el juego inmediatamente que el referee haga sonar el silbato excepto en un kick-off.

Penalidad:Penal en el lugar de la infracción o donde se debe reiniciar el juego.

6.A.7 CAMBIO DE UNA DECISIÓN

El referee puede cambiar una decisión cuando un juez de touch ha levantado la bandera para señalar touch o un acto de juego sucio.

6.A.8 CONSULTA CON OTRAS PERSONAS

(a) El referee puede consultar a los jueces de touch con respecto a temas relacionados con sus funciones,la Ley de juego sucio o el control del tiempo.

(b) El organizador del partido puede designar un oficial que utilice dispositivos tecnológicos.Si el referee no está seguro antes de tomar una decisión en el in-goal concerniente a la marcación de un try o a una anulada,puede consultar a ese oficial.

(c) El oficial puede ser consultado cuando el referee tenga que tomar una decisión en el in-goal relativa a la marcación de un try o una anulada y no esté seguro de que haya podido producirse juego sucio en el in-goal.

(d) El oficial puede ser consultado sobre la concreción o no de un puntapié al goal.

(e) El oficial puede ser consultado si el referee o juez de touch no está seguro si un jugador estaba o no en touch cuando intentaba apoyar la pelota para marcar un try.

(f) El oficial puede ser consultado si el referee o jueces de touch no están seguros si se pudo haber marcado un punto cuando se esté tomando una decisión relativa al touch-in-goal y a la pelota hecha muerta.

(g) Un organizador del partido puede designar un controlador de tiempo que indicará la finalización de cada tiempo.

(h) El referee no debe consultar a ninguna otra persona.

6.A.9 EL SILBATO DEL REFEREE

(a) El referee debe llevar un silbato y hacerlo sonar para indicar el comienzo y la finalización de cada tiempo del partido.

(b) El referee tiene autoridad para detener el juego en cualquier momento.

(c) El referee debe hacer sonar el silbato para indicar la marcación de un punto o una anulada.

(d) El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por una infracción o por una falta de juego sucio.Cuando el referee amoneste o expulse al infractor,el referee deberá hacer sonar el silbato nuevamente cuando otorgue el penal o try penal.

(e) El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota está fuera de juego,o cuando resulta imposible seguir jugando,o cuando otorga una penalidad.

(f) El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota o el jugador que la porta toca al referee y algún equipo obtiene una ventaja de ello.

(g) El referee debe hacer sonar el silbato cuando pueda ser peligroso permitir que el juego continúe.Esto incluye derrumbes del scrum o cuando un jugador de la primera línea es levantado o es forzado hacia arriba del scrum o cuando sea probable que un jugador haya resultado seriamente lesionado.

(h) El referee puede hacer sonar el silbato para detener el juego por cualquier otra razón contemplada en las Leyes.

6.A.10 EL REFEREE Y LAS LESIONES

(a) Si un jugador resulta lesionado y pudiera resultar peligroso continuar el juego el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.

(b) Si el referee detiene el juego porque un jugador resultó lesionado sin que haya habido una infracción ni que la pelota haya resultado muerta,el juego se debe reiniciar con un scrum.El último equipo que tenía la posesión introducirá la pelota.Si ningún equipo tenía la posesión introducirá la pelota el equipo atacante.

(c) El referee debe hacer sonar el silbato si por cualquier razón,pudiera resultar peligroso continuar el juego.

6.A.11 PELOTA QUE TOCA AL REFEREE

(a) Si la pelota o el jugador que la porta toca al referee y ningún equipo obtiene una ventaja el juego continúa.

(b) Si algún equipo obtiene una ventaja en el campo de juego,el referee ordenará un scrum e introducirá la pelota el último equipo que jugó la pelota.

(c) Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal,y si la pelota está en posesión de un jugador atacante el referee otorgará un try en el lugar en que se produjo el contacto.

(d) Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal,y si la pelota está en posesión de un jugador defensor,el referee otorgará una anulada en el lugar en que se produjo el contacto.

6.A.12 PELOTA EN EL IN-GOAL TOCADA POR UNA PERSONA QUE NO ES JUGADOR

El referee juzgará qué hubiera ocurrido después y otorga un try o una anulada en el lugar en que la pelota fue tocada.

DESPUÉS DEL PARTIDO

6.A.13 RESULTADO

El referee comunicará el resultado a los equipos y al organizador del partido.

6.A.14 JUGADOR EXPULSADO

Si algún jugador resultó expulsado el referee le entregará al organizador del partido tan pronto como sea posible,un informe escrito sobre la infracción de juego sucio.

6.B.JUECES DE TOUCH

ANTES DEL PARTIDO

6.B.1 DESIGNACIÓN DE LOS JUECES DE TOUCH

Hay dos jueces de touch para cada partido.Salvo que hayan sido designados por,o bajo la autoridad del organizador del partido,cada equipo provee un juez de touch.

6.B.2 REEMPLAZO DE UN JUEZ DE TOUCH

El organizador del partido puede designar una persona para que actúe como reemplazo del referee o de los jueces de touch.Esta persona se denomina juez de touch de reserva y permanece en el área perimetral.

6.B.3 AUTORIDAD SOBRE LOS JUECES DE TOUCH

El referee tiene autoridad sobre ambos jueces de touch.El referee puede darle indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus decisiones.Si un juez de touch no es satisfactorio el referee puede solicitar que sea reemplazado.Si el referee considera que un juez de touch es culpable de inconducta,el referee tiene la autoridad para expulsar al juez de touch y luego hacer un informe al organizador del partido.

6.B.4 DÓNDE DEBEN ESTAR LOS JUECES DE TOUCH

(a) Debe haber un juez de touch de cada lado del terreno.El juez de touch permanece en el touch excepto cuando tiene que juzgar un puntapié al goal.Cuando tienen que juzgar un puntapié al goal los jueces de touch se colocan en el in-goal detrás de los postes de goal.

(b) Un juez de touch puede entrar al área de juego cuando informe al referee una infracción de juego peligroso o inconducta.El juez de touch puede hacer esto,solamente,en la siguiente detención del juego.

6.B.5 SEÑALES DEL JUEZ DE TOUCH

(a) Cada juez de touch lleva una bandera o algo similar para señalar sus decisiones.

(b) Señalización del resultado de un puntapié al goal.Cuando se ejecuta una conversión o un penal al goal,los jueces de touch deben asistir al referee señalizando el resultado del puntapié.Cada uno de los jueces de touch se ubica en,o detrás de cada poste de goal.Si la pelota pasa sobre el travesaño y entre los postes,el juez de touch levanta la bandera para indicar el goal.

(c) Señalización de touch.Cuando la pelota o el portador ha salido al touch,el juez de touch debe sostener la bandera levantada.El juez de touch debe pararse en el lugar donde debe efectuarse el lanzamiento de la pelota y señalizar al equipo que debe hacerlo.Además el juez de touch debe señalizar cuando la pelota o el portador de la misma ha  salido al touch-in-goal.

(d) Cuando bajar la bandera.Cuando la pelota es lanzada el juez de touch debe bajar la bandera,con las siguientes excepciones:

 

Puntapié exitoso al goal

Excepción 1:Cuando el jugador que efectúa el lanzamiento coloca cualquier parte de cualquier pie en el campo de juego,el juez de touch mantiene la bandera levantada.

Excepción 2:Cuando efectuó el lanzamiento el equipo que no debía,el juez de touch mantiene la bandera levantada.

Señalización de touch y del equipo que efectúa el lanzamiento

Excepción 3:Cuando,en un tiro rápido la pelota que ha salido al touch ha sido reemplazada por otra pelota,o después de salir al touch ha sido tocada por alguien que no sea el jugador que efectúa el tiro rápido,el juez de touch mantiene la bandera levantada.

(e) Corresponde al referee y no al juez de touch decidir si la pelota ha sido lanzada desde el lugar correcto.

(f) Señalización de juego sucio.Un juez de touch señaliza que ha visto juego sucio o inconducta,sosteniendo su bandera en forma horizontal y apuntando hacia dentro del campo en ángulo recto con la línea de touch.

6.B.6 DESPUÉS DE SEÑALIZAR JUEGO SUCIO

Señalización de juego sucio

El organizador de un partido puede otorgarle autoridad al juez de touch para señalizar juego sucio.Si un juez de touch señaliza juego sucio,el juez de touch debe permanecer en touch y continuar cumpliendo las demás tareas hasta la siguiente detención del juego.Entonces el juez de touch podrá entrar al área de juego para informar el incidente al referee.Luego el referee podrá decidir cualquier acción que sea necesaria.Cualquier penalidad otorgada lo será en concordancia con la Ley 10 -Juego Sucio.

DESPUÉS DEL PARTIDO

6.B.7 JUGADORES EXPULSADOS

Si un jugador ha sido expulsado como resultado de una señalización de un juez de touch,el juez de touch enviará al referee un informe escrito del incidente tan pronto como sea posible después del partido y se lo entregarán al organizador del partido.

6.C.PERSONAS ADICIONALES

6.C.1 JUEZ DE TOUCH DE RESERVA

Cuando se designa un juez de touch de reserva,la autoridad del referee en lo concerniente a reemplazos y sustituciones puede ser delegada en el juez de touch de reserva.

6.C.2 LOS QUE PUEDEN ENTRAR AL ÁREA DE JUEGO

El médico del partido y los miembros no jugadores de los equipos pueden entrar al área de juego cuando sean autorizados por el referee.

6.C.3 LÍMITES AL INGRESO AL ÁREA DE JUEGO

En caso de lesión,estas personas pueden entrar al área de juego mientras el juego continúa,siempre que tengan permiso del referee.De lo contrario entrarán solamente cuando la pelota está muerta.

 


 

 

DURANTE EL PARTIDO

 

FORMA DE JUGAR EL PARTIDO

 

Ley 7  

 Modo de Jugar
Ley 8   Ventaja
Ley 9   Modo de marcar los Puntos
Ley 10 Juego Sucio
Ley 11 Off-side y On-side en el Juego General
Ley 12 Knock-on o Pase Forward

 


 

LEY 7 -MODO DE JUGAR

 

JUGANDO UN PARTIDO

Un partido comienza con una salida de mitad de cancha.

Después de la salida de mitad de cancha,cualquier jugador que esté on-sidepuede tomar la pelota y correr con ella.

Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.

Cualquier jugador puede entregar la pelota a otro jugador.

Cualquier jugador puede tacklear,sujetar,o empujar a un oponente que tiene la pelota.

Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.

Cualquier jugador puede participar en un scrum,ruck,maul o line-out.

Cualquier jugador puede apoyar la pelota en el in-goal.

Todo lo que hagan los jugadores,lo deben hacer conforme las Leyes del Juego.

 


 

LEY 8 – VENTAJA

 

DEFINICIÓN

La Ley de ventaja prevalece sobre la mayoría de las Leyes y su objetivo es hacer el juego más continuo con menos detenciones por infracciones.Los jugadores son alentados a jugar mientras no suene el silbato a pesar de las infracciones de sus oponentes.Cuando la consecuencia de una infracción de un equipo es que el equipo oponente puede obtener una ventaja,el referee nohará sonar el silbato por la infracción en forma inmediata.

8.1 LA VENTAJA EN LA PRÁCTICA

(a) El referee es el único juez para decidir si un equipo ha ganado o no una ventaja.El referee tiene amplia discreción cuando toma sus decisiones.

(b) La ventaja puede ser territorial o táctica.

(c) La ventaja territorial significa ganar terreno.

(d) La ventaja táctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar la pelota como lo desee.

8.2 CUANDO LA VENTAJA NO SE PRODUCE

La ventaja debe ser clara y real.No es suficiente una mera oportunidad de obtener una ventaja.Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el referee hace sonar el silbato y retrotrae el juego al lugar de la infracción.

8.3 CUÁNDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA

(a) Contacto con el Referee.La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota,o un jugador que la porta toca al referee.

(b) Pelota saliendo por el túnel.La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota sale por cualquier extremo del túnel en un scrum sin haber sido jugada.

(c) Scrum girado.La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado más de 90 grados  (de modo que la línea media haya superado una posición paralela a la línea de touch).

(d) Scrum derrumbado.La ventaja no debe aplicarse cuando un scrum se derrumba.El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.

(e) Jugador levantado en el aire.La ventaja no debe aplicarse cuando un jugador en un scrum es levantado en el aire o forzado hacia arriba fuera del scrum.El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.

8.4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJA

El referee hará sonar el silbato inmediatamente no bien el referee decida que el equipo no infractor no puede obtener ventaja.

8.5 MÁS DE UNA INFRACCIÓN

(a) Si el mismo equipo comete más de una infracción,el referee aplicará laLey de ventaja.

(b) Si se está jugando la ventaja posterior a una infracción de un equipo y el otro equipo comete una infracción,el referee hará sonar el silbato y aplicará las penalidades correspondientes a la primera infracción.

 


 

LEY 9 – MODO DE MARCAR LOS PUNTOS

 

9.A.PUNTOS MARCADOS

9.A.1 VALOR DE LOS PUNTOS

Try. Se ha marcado un try cuando un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los oponentes. Valor 5 puntos

Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si,de no mediar juego sucio de un oponente,un jugador probablemente hubiera marcado un try. Valor 5 puntos

Conversión. Un try marcado por un jugador le da a su equipo el derecho de intentar obtener un goal ejecutando un puntapié al goal.Esto también se aplica al try penal. Este puntapié es una conversión que puede ejecutarse mediante un place kick o drop-kick. Valor 2 puntos

Goal de un Penal. Un jugador marca un goal de un penal convirtiendo un goal de un puntapié penal. Valor 3 puntos

Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo un goal de un drop-kick en el juego general.El equipo al que se otorgó un free kick solo puede marcar un drop goal después que la pelota quede muerta,o después que un oponente la haya jugado o tocado,o haya tackleado al portador de la pelota.Esta restricción también se aplica a un scrum efectuado en lugar del free kick. Valor 3 puntos

9.A.2 PUNTAPIÉ AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES

(a) Si después de ser pateada,la pelota toca el suelo o a cualquier compañero del pateador,no se puede marcar un goal.

(b) Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal,aun cuando el viento la vuelva atrás al campo de juego.

(c) Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el kick al goal,pero no obstante el kick resulta exitoso,se juega la ventaja y se conceden los puntos marcados.

(d) Cualquier jugador que toque la pelota en un intento por impedir que se convierta un goal de un penal,está tocando ilegalmente la pelota.

Penalidad:Penal

9.B.CONVERSIÓN

DEFINICIÓN

Cuando un jugador marca un try,su equipo tiene derecho a intentar marcar ungoal efectuando un puntapié al goal;esto también se aplica para el try penal. Este puntapié se denomina conversión.Una conversión puede ejecutarse mediante un place kick o un drop-kick.

9.B.1 EJECUTANDO LA CONVERSIÓN

(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté defectuosa.

(b) El puntapié se efectúa en línea con el lugar donde el try fue marcado.

(c) Un colocador es un compañero que sostiene la pelota para que el pateador patee.

(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo,o sobre arena,aserrín o un tee para patear aprobado por la Unión.

(e) El pateador debe efectuar el puntapié dentro del período de un minuto considerado desde el momento en que el pateador indicó su intención de efectuar el puntapié.Esta intención se concreta mediante el arribo del tee o arena,o cuando el pateador haga una marca en el suelo.El jugador debe completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se cae y debe ser colocada de nuevo.

Penalidad.Si el pateador no efectúa el puntapié dentro del tiempo permitido,el puntapié será anulado.

9.B.2 EL EQUIPO DEL PATEADOR

(a) Todo el equipo del pateador,excepto el colocador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada.

(b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus oponentes a cargar anticipadamente.

(c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera,el referee le permite al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras la pelota es colocada nuevamente,los oponentes deben permanecer detrás de la línea de goal.

Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, el pateador debe patearla o intentar un drop goal.

Si la pelota se cae y rueda fuera de la línea a través del lugar donde el try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el travesaño,se debe otorgar el goal.

Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha comenzado su carrera,el puntapié será anulado.

Penalidad:(a)-(c)Si la infracción es cometida por el equipo del pateador,el puntapié será anulado.

9.B.3 EL EQUIPO OPONENTE

(a) Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su línea degoal y no deben sobrepasar esa línea hasta que el pateador comience su carrera o comience la patada.Cuando el pateador haga esto podrán cargar o saltar para impedir el goal,pero en estas acciones no deberán ser sostenidos físicamente por otros jugadores.

(b) Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera,los oponentes pueden continuar su carga.

(c) EL equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapié al goal.

Penalidad:(a)-(c)Si el equipo oponente comete una infracción pero el puntapié resulta exitoso se concederá el goal. 

Si el puntapié no es exitoso,el pateador puede efectuar otro puntapié y no se le permitirá cargar al equipo oponente.

Cuando se permite otro puntapié,el pateador puede repetir todos los preparativos.El pateador puede cambiar el tipo de kick.

 


 

LEY 10 – JUEGO SUCIO

 

DEFINICIÓN

Juego sucio es cualquier acción contraria a la letra y al espíritu de las Leyes del Juego que cometa una persona dentro del perímetro de juego. Incluye obstrucción,juego desleal,infracciones reiteradas,juego peligroso e inconducta.

10.1 OBSTRUCCIÓN

(a) Cargar o empujar.Cuando un jugador y un oponente están corriendo por la pelota,ninguno de los dos jugadores debe cargar o empujar al otro excepto hombro con hombro.

Penalidad:Penal

(b) Correr delante del portador de la pelota.Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente delante de un compañero que porta la pelota impidiendo con esa acción que los oponentes tackleen al actual portador de la pelota,o tengan oportunidad de tacklear a potenciales portadores de la pelota cuando ganen posesión.

Penalidad:Penal

(c) Bloquear al tackleador.Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una posición que impida que un oponente tacklee al portador de la pelota.

Penalidad:Penal

(d) Bloquear la pelota.Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una posición que impida que un oponente juegue la pelota.

Penalidad:Penal

(e) Portador de la pelota yendo a chocar compañeros después de una formación.Un jugador portando la pelota después que ésta ha salido de un scrum,ruck,maul,o line-out no debe ir a chocar contra compañeros delante de él.

Penalidad:Penal

(f) Ala obstruyendo al medio scrum opuesto.Un ala en un scrum no debe impedir al medio scrum oponente que avance alrededor del scrum.

Penalidad:Penal

(g) No existe ninguna circunstancia en la que un jugador que porta la pelota pueda ser sancionado por obstrucción.

10.2 JUEGO DESLEAL

(a) Infracciones intencionales.Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente.

Penalidad:Penal

Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.El jugador que infringió intencionalmente debe ser:advertido;o amonestado y avisado que será expulsado si comete la misma infracción o una similar;o expulsado.

Después de una amonestación el jugador será suspendido temporariamente del partido por el término de diez minutos de tiempo de juego.Después de una amonestación,si el jugador comete la misma infracción o una similar deberá ser expulsado.

(b) Pérdida de tiempo.Un jugador no debe perder tiempo intencionalmente.

Penalidad:Free Kick

(c) Arrojar al touch,etc.Un jugador no debe golpear o arrojar intencionalmente la pelota fuera del área de juego.

Penalidad: Si la infracción fue cometida entre la línea de 15 metros y la línea de touch:Penal sobre la línea de 15 metros,o,si la infracción fue cometida en algún otro lugar del campo de juego:en el lugar de la infracción,o,si la infracción fue cometida en el in-goal:a 5 metros de la línea de goal y a no menos de 15 metros de la línea de touch. Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.

10.3 INFRACCIONES REITERADAS

(a) Reiteración de faltas.Un jugador no debe infringir ninguna Ley en forma repetida.La repetición de infracciones es un hecho.La cuestión sobre si el jugador tuvo o no tuvo la intención de infringir es irrelevante.

Penalidad:Penal Si corresponde,el jugador será amonestado.Si el jugador repite la falta, el jugador deberá ser expulsado.

(b) Infracciones reiteradas.El problema de las infracciones reiteradas normalmente se genera con las Leyes de scrum,line-out,off-side,ruck, maul o tackle.Un jugador penalizado por varias infracciones a cualquier Ley será amonestado y suspendido temporariamente del partido por el término de diez minutos de tiempo de juego.Si el jugador repite la falta el jugador será expulsado.

(c) Infracciones reiteradas de un equipo.Cuando diferentes jugadores del mismo equipo cometen la misma infracción en forma repetida,el referee deberá decidir si la cantidad constituye o no infracciones reiteradas.Si el referee decide que es así le hará al equipo una advertencia general y si luego repiten la falta,el referee amonestará y suspenderá temporariamente al jugador(es)culpable(s)por el término de diez minutos de tiempo de juego.Si posteriormente un jugador de ese mismo equipo repite la falta el referee deberá expulsar al jugador(es)culpable(s).

Penalidad:Penal Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.

(d) Infracciones reiteradas:criterio aplicado por el referee.Para decidir cuantas infracciones constituyen infracciones reiteradas en partidos de selección o de mayores,el referee debe aplicar siempre un criterio estricto.Cuando un jugador infringe tres veces el referee debe amonestar a ese jugador.

 El referee puede flexibilizar este criterio en partidos de divisiones juveniles,donde las infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de la Leyes o la falta de destrezas.

10.4 JUEGO PELIGROSO E INCONDUCTA

(a) Puñetazos o golpes.Un jugador no debe golpear a un oponente con el puño,o el brazo incluyendo el codo,el hombro,cabeza o rodilla(s).

Penalidad:Penal

(b) Pisar o pisotear.Un jugador no debe pisar o pisotear a un oponente.

Penalidad:Penal

(c) Patear.Un jugador no debe patear a un oponente.

Penalidad:Penal

(d) Zancadilla.Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el

pie a un oponente.

Penalidad:Penal

(e) Tackle peligroso.Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle anticipado,tardío o peligroso.

Penalidad:Penal

Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle (o un intento de tackle)por encima de la línea de los hombros.Un tackle al cuello o a la cabeza debe ser considerado juego peligroso.

Penalidad:Penal

Un "tackle con el brazo rígido"debe ser considerado juego peligroso.Un jugador efectúa un tackle de esas características cuando va con el brazo rígido a golpear a un oponente.

Penalidad:Penal

Jugar al hombre sin la pelota debe ser considerado juego peligroso.

Penalidad:Penal

El referee decidirá si un tackle es o no es peligroso.El referee tomará en cuenta las circunstancias,tales como las intenciones aparentes del tackleador,o la naturaleza del tackle,o la posición indefensa del jugador tackleado o derribado.Cualquiera de estas acciones puede derivar en serias lesiones.

Todas las formas de tackle peligroso deben ser sancionadas severamente.Un jugador que comete este tipo de juego sucio debe ser expulsado.La ventaja puede ser otorgada,pero si la infracción impide un try probable,se debe otorgar un try penal.

Un jugador no debe tacklear a un oponente que no tenga los pies en el suelo.

Penalidad:Penal

(f) Accionar contra un oponente sin la pelota.Excepto en un scrum,ruck o maul,un jugador no debe agarrar,o empujar,o embestir,u obstruir a un oponente que no porta la pelota.

Penalidad:Penal

(g) Embestida peligrosa.Un jugador no debe embestir o derribar a un oponente que porta la pelota sin intentar agarrarlo.

Penalidad:Penal

(h) Tackleando al saltador en el aire.Un jugador no debe tacklear,ni tocar,empujar o tirar del pie o pies de un oponente que está saltando por la pelota en el line-out o en el juego general.

Penalidad:Penal

(i) Juego peligroso en un scrum,ruck o maul.La primera línea de un scrum no debe embestir a sus oponentes.

Penalidad:Penal

Los jugadores de la primera línea no deben levantar intencionalmente a sus oponentes en el aire o forzarlos hacia arriba fuera del scrum.

Penalidad:Penal

Los jugadores no deben cargar hacia un ruck o maul sin asirse a un jugador en el ruck o maul.

Penalidad:Penal

Los jugadores no deben derrumbar intencionalmente un scrum,ruck o maul.

Penalidad:Penal

(j) Tomar represalia.Un jugador no debe tomar represalia.Aún si un oponente infringe las Leyes,un jugador no debe hacer nada que sea peligroso para el oponente.

Penalidad:Penal

(k) ctos contrarios al espíritu deportivo.Un jugador no debe hacer en el perímetro de juego,nada que esté en contra del buen espíritu deportivo.

Penalidad:Penal

El jugador que comete un acto de juego peligroso o inconducta debe ser: 

advertido;o amonestado y avisado que será expulsado si comete la misma infracción o una similar;o expulsado.Después de una amonestación un jugador será suspendido temporariamente del partido por el término de diez minutos de tiempo de juego.Después de una amonestación,si el jugador comete la misma infracción o una similar,el jugador deberá ser expulsado.

Penalidad:Penal

(l) Inconducta mientras la pelota está fuera de juego.Mientras la pelota está fuera de juego,un jugador no debe cometer ninguna inconducta,u obstruir,o interferir de cualquier manera a un oponente.

Penalidad:Penal

La penalidad es la misma que la de las secciones 10.4 (a)-(k)excepto que el penal se debe otorgar en el lugar donde se hubiera reiniciado el juego.Si ese lugar está en la línea de touch o dentro de los 15 metros de ella,la marca del penal debe ser en la línea de 15 metros,en línea con aquel lugar. 

Si el juego se hubiera reiniciado con un scrum 5 metros,la marca del penal debe ser en ese lugar y por lo menos a 15 metros de la línea de touch.

Si el juego se hubiera reiniciado con una salida de 22 metros,el equipo no infractor puede elegir el lugar sobre la línea de 22 metros para ejecutar el penal.

Si se otorga un penal pero el equipo infractor es culpable de una ulterior inconducta antes de que se efectúe el puntapié,el referee amonestará o expulsará al infractor y correrá 10 metros la marca del penal.Esto cubre ambas,la infracción original y la inconducta.

Si se otorga un penal a un equipo pero un jugador de ese equipo es culpable de una ulterior inconducta antes de que se tome el puntapié,el referee amonestará o expulsará al infractor, desestimará el puntapié y otorgará un penal al equipo oponente.

Si se comete una infracción fuera del área de juego mientras la pelota aún está en juego,y si esa infracción no está cubierta en ninguna otra parte de esta Ley,el penal se otorgará sobre la línea de 15 metros en línea con el lugar de la infracción.

Por una infracción informada por un juez de touch se puede otorgar un penal donde ocurrió la infracción,o permitir la ventaja.

(m) Carga tardía al pateador.Un jugador no debe cargar u obstruir intencionalmente a un oponente que acaba de patear la pelota.

Penalidad:El equipo no infractor puede optar por ejecutar el penal en el lugar de la infracción o donde cae la pelota o donde fue jugada a continuación.

Lugar de la infracción.Si la infracción ocurre en el in-goal del pateador, la marca del penal debe estar a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.El equipo no infractor puede elegir también ejecutar el penal en el lugar que cae la pelota o donde fue jugada a continuación y a no menos de 15 metros de la línea de touch.

Donde cae la pelota.Si la pelota cae en el touch,la marca del penal opcional debe ser sobre la línea de 15 metros en línea con el lugar donde la pelota salió al touch.Si la pelota cae dentro de los 15 metros de la línea de touch,la marca debe ser sobre la línea de 15 metros en línea con el lugar donde cayó.

Si la pelota cae en el in-goal,en el touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota muerta,la marca del penal opcional debe ser a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar donde la pelota cruzó la línea de goal y a por lo menos 15 metros de la línea de touch.

Si la pelota pega en un poste de goal o en el travesaño,la marca del penal opcional debe ser en el lugar donde la pelota cae al suelo.

CARGA TARDÍA AL PATEADOR

 

(n) Cuña Voladora y Carga de Caballería.Un equipo no debe hacer la"Cuña Voladora"o la "Carga de Caballería".

Penalidad:Penal en el lugar de la infracción original.

"Cuña Voladora".El tipo de ataque conocido como "Cuña Voladora" generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha otorgado un penal o un free kick al equipo atacante.

El pateador juega la pelota para sí mismo y comienza el ataque,ya sea cargando hacia el in-goal contrario o pasándola a otro compañero que carga hacia adelante. Inmediatamente, sus compañeros se toman a cada lado del portador de la pelota formando una cuña.Muchas veces uno o más de sus compañeros están delante del portador de la pelota.

La "Cuña Voladora"es ilegal.

Penalidad:Penal en el lugar de la infracción original.

"Carga de Caballería".El tipo de ataque conocido como "Carga de Caballería"generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha otorgado un penal o un free kick al equipo atacante.Los jugadores del equipo atacante forman una línea a lo ancho del campo de juego a cierta distancia del pateador.

Estos jugadores atacantes están generalmente separados por un metro o dos de distancia.Después de una señal del pateador cargan hacia adelante.Cuando están cerca del pateador,éste juega la pelota para sí mismo,y se la pasa a uno de ellos.

Hasta el momento en que se patea la pelota el equipo defensor debe permanecer a por lo menos 10 metros de la marca o detrás de la línea de goal,si estuviera mas cerca.La "Carga de Caballería"es ilegal.

Penalidad:Penal en el lugar de la infracción original.

10.5 SANCIONES

(a) Cualquier jugador que infrinja cualquier parte de la Ley de Juego Sucio debe ser:advertido;o amonestado y suspendido temporariamente;o expulsado.

(b) Un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente y que después comete una segunda infracción a la Ley de Juego Sucio que hubiera merecido una amonestación,deberá ser expulsado.

10.6 TARJETAS AMARILLA Y ROJA

(a) Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporariamente en un partido Internacional,el referee mostrará a ese jugador una tarjeta amarilla.

(b) Cuando un jugador sea expulsado en un partido Internacional el referee mostrará a ese jugador una tarjeta roja.

(c) Para otros partidos el Organizador del Partido,o la Unión que tenga jurisdicción sobre el partido podrá decidir la utilización de las tarjetas amarilla y roja.

10.7 JUGADOR EXPULSADO

Un jugador que resulta expulsado no participa más del partido.

 


 

LEY 11 – OFF--SIDE Y ON-SIDE EN EL JUEGO GENERAL

 

DEFINICIÓN

Al comienzo del partido todos los jugadores están on-side.A medida que el partido se desarrolla los jugadores pueden encontrarse en una posición off-side.Tales jugadores están expuestos a ser sancionados mientras no se pongan on-side nuevamente.

En el juego general un jugador está off-side si el jugador está delante de un compañero que porta la pelota o delante de un compañero que fue el último en jugar la pelota.

Off-side significa que un jugador está temporariamente fuera de juego.Tales jugadores están expuestos a ser sancionados si participan del juego.

En el juego general,un jugador puede ser puesto en juego ya sea por la acción de un compañero o por la acción de un oponente.Sin embargo,el jugador off-side no puede ser puesto on-side si interfiere con el juego,o se mueve hacia adelante,hacia la pelota,o no se aleja a 10 metros del lugar donde la pelota cae.

11.1 OFF-SIDE EN EL JUEGO GENERAL

(a) Un jugador que está en una posición off-side está expuesto a ser sancionado sólo si el jugador hace alguna de estas tres cosas:

 Interfiere con el juego,o 

Se mueve hacia adelante,hacia la pelota,o

Deja de cumplir la Ley de los 10 metros (Ley 11.4).

Un jugador que está en una posición off-side no debe ser sancionado automáticamente.

Un jugador que recibe un pase forward no intencional no está off-side.

Un jugador puede estar off-side en el in-goal.

(b) Off-side e interferir con el juego.Un jugador que está off-side no debe participar del juego.Esto significa que el jugador no debe jugar la pelota ni obstruir a un oponente.

(c) Off-side y moverse hacia adelante.Cuando un compañero de un jugador off-side ha pateado hacia adelante,el jugador off-side no debe moverse hacia oponentes que están esperando jugar la pelota,o moverse hacia el lugar donde la pelota cae,mientras el jugador no sea puesto on-side.

11.2 PUESTO ON-SIDE POR ACCIÓN DE UN COMPAÑERO

En el juego general hay cuatro formas en que un jugador off-side puede ser puesto en juego por acciones de ese jugador o de sus compañeros:

(a) Acción del jugador.Cuando el jugador off-side corre detrás del compañero que fue el último que pateó,tocó,o portó la pelota,el jugador es puesto en juego.

(b) Acción del portador de la pelota.Cuando un compañero portando la pelota corre hasta adelantar al jugador off-side,el jugador es puesto en juego.

(c) Acción del pateador u otro compañero on-side.Cuando el pateador o un compañero que estaba en la misma línea o detrás del pateador en el momento (o después)que la pelota fue pateada,corre hasta adelantar al jugador off-side,el jugador es puesto en juego.

(d) Cuando corre hacia adelante,el compañero puede estar en touch o en touch-in-goal,pero ese compañero debe volver al área de juego para poner al otro jugador on-side.

PUESTO EN JUEGO POR ACCIÓN DE UN COMPAÑERO.

 

11.3 PUESTO ON-SIDE POR ACCIÓN DE LOS OPONENTES

En el juego general hay tres maneras en que un jugador off-side puede ser puesto en juego por una acción del equipo oponente.Ninguna de estas tres maneras se aplica al jugador que está off-side por la Ley de los 10 metros:

(a) Correr 5 metros con la pelota.Cuando un oponente portando la pelota corre 5 metros,el jugador off-side es puesto en juego.

(b) Patear o pasar.Cuando un oponente patea o pasa la pelota,el jugador off-side es puesto en juego.

(c) Tocar intencionalmente la pelota.Cuando un oponente toca intencionalmente la pelota pero no la atrapa,el jugador off-side es puesto en juego.

PUESTO EN JUEGO POR ACCIÓN DE LOS OPONENTES

 

11.4 OFF-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS

(a) Cuando un compañero de un jugador off-side ha pateado hacia adelante,se considera que el jugador off-side está participando del juego si el jugador está delante de una línea imaginaria que cruza el campo de juego a 10 metros del oponente esperando jugar la pelota,o de donde la pelota cae,o pueda caer.El jugador off-side debe retirarse inmediatamente detrás de la línea imaginaria a 10 metros.Mientras se retira el jugador no debe obstruir a ningún oponente.

Penalidad:Penal

(b) Mientras se retira,el jugador off-side no puede ser puesto en juego por ninguna acción del equipo oponente.Sin embargo,antes que el jugador haya terminado de retirarse hasta los 10 metros,el jugador puede ser puesto en juego por cualquier compañero on-side que se adelante al jugador.

(c) Cuando un jugador off-side bajo la Ley de los 10 metros,carga a un oponente que está esperando recibir la pelota,el referee hará sonar el silbato enseguida y el jugador off-side resultará penalizado.Una demora puede resultar peligrosa para el oponente.

Penalidad:Penal

(d) Cuando un jugador off-side bajo la ley de los 10 metros juega la pelota que no pudo ser atrapada por un oponente,el jugador off-side será penalizado.

Penalidad:Penal

(e) La ley de los 10 metros no se modifica por el hecho de que la pelota haya pegado en un poste de goal o en el travesaño.Lo que importa es dónde cae la pelota.Un jugador off-side no debe estar delante de la línea imaginaria a 10 metros que cruza el terreno.

Penalidad:Penal

(f) La Ley de los 10 metros no se aplica cuando un jugador patea la pelota, un oponente carga la patada y la pelota rebota en él,y un compañero del pateador que estaba delante de la línea imaginaria de 10 metros a través del campo,luego juega la pelota.El oponente no estaba "esperando jugar la pelota"y el compañero está on-side.

Penalidad:Cuando un jugador es sancionado por estar off-side en el juego general,el equipo oponente elegirá entre un penal en el lugar de la infracción o un scrum en el último lugar donde el equipo infractor jugó la pelota.Si el último lugar en que se jugó está en el in-goal de ese equipo,el scrum se formará a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar donde fue jugada.

(g) Si después que un jugador pateó hacia adelante,hay más de un compañero off-side moviéndose hacia adelante,el lugar de la infracción es la posición del jugador off-side más cercano a un oponente esperando la pelota,o más cercano a donde cae la pelota.

11.5 PUESTO ON-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS

(a) El jugador off-side debe retirarse detrás de la línea imaginaria a 10 metros que cruza el terreno,de lo contrario el jugador está expuesto a ser sancionado.

(b) Mientras se retira y antes de llegar hasta detrás de la línea imaginaria a 10 metros,el jugador puede ser puesto en juego por cualquiera de las tres acciones de los jugadores de su equipo listadas en 11.2.Sin embargo el jugador no puede ser puesto en juego por ninguna acción del equipo oponente.

11.6 OFF-SIDE ACCIDENTAL

(a) Cuando un jugador off-side no puede evitar ser tocado por la pelota o por un compañero que la porta,el jugador está accidentalmente off-side.

Si el equipo del jugador no obtiene ninguna ventaja de eso,el juego continua.Si el equipo del jugador obtiene una ventaja,se formará un scrum y el equipo oponente introducirá la pelota.

(b) Cuando un jugador pone la pelota en las manos de un compañero delante de él,el receptor del pase está off-side.Salvo que se considere que el receptor está off-side intencionalmente (en cuyo caso se otorgará un penal),el receptor está accidentalmente off-side,se deberá formar un scrum,y el equipo oponente introducirá la pelota.

11.7 OFF-SIDE DESPUÉS DE UN KNOCK-ON

Cuando un jugador hace un knock-on y un compañero off-side es el próximo en jugar la pelota,el jugador off-side debe ser sancionado si jugando la pelota impidió que un oponente obtuviera una ventaja.

Penalidad:Penal

11.8 OFF-SIDE EN UN SCRUM,RUCK,MAUL O LINE-OUT

Un jugador está off-side en un scrum,ruck,maul o line-out,si el jugador está delante de la línea de off-side tal como está definida en la parte pertinente de esas Leyes.

11.9 PONIENDO ON-SIDE A UN JUGADOR QUE SE ESTÁ RETIRANDO DURANTE UN RUCK,MAUL,SCRUM O LINE-OUT

Cuando se forma un ruck,maul,scrum o line-out,un jugador que está off-side y está retirándose tal como lo exige la Ley,permanece off-side aún cuando el equipo oponente gane la posesión y el ruck,maul,scrum o line-out haya terminado.El jugador es puesto on-side cuando se retira detrás de la línea de off-side correspondiente.Ninguna otra acción del jugador off-side ni de los compañeros de ese jugador puede poner on-side a ese jugador off-side.

Si el jugador permanece off-side,puede ser puesto on-side sólo por acciones del equipo oponente.Estas acciones son dos:.Un oponente corre 5 metros con la pelota.Cuando un oponente portando la pelota ha corrido 5 metros,el jugador off-side es puesto en juego.Un jugador off-side no es puesto en juego cuando un oponente pasa la pelota.Aún si los oponentes pasan la pelota varias veces,sus acciones no ponen en juego al jugador off-side.

Un oponente patea.Cuando un oponente patea la pelota,el jugador off-side es puesto en juego.

11.10 REMISOS

Un jugador que permanece en una posición off-side está especulando. Un remiso que impide que el equipo oponente juegue la pelota como quisiera,está participando del juego y debe ser sancionado.El referee debe asegurarse que el remiso no resulte beneficiado al ser puesto en juego por acción del equipo oponente.

Penalidad:Penal

 


 

LEY 12 -KNOCK-ON O PASE FORWARD

 

DEFINICIÓN -KNOCK-ON

Un knock-on se produce cuando un jugador pierde posesión de la pelota y ésta va hacia adelante,o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o el brazo,o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante,y la pelota toca el suelo o a otro jugador,antes que el primer jugador pueda agarrarla.

"Hacia adelante"significa hacia la línea de pelota muerta del equipo oponente.

EXCEPCIÓN

Carga.Si un jugador carga la pelota cuando un oponente la patea,o inmediatamente después del puntapié y la pelota rebota en él,no es un knock-on aun cuando la pelota vaya hacia adelante.

KNOCK-ON

 

DEFINICIÓN – PASE FORWARD

Un pase forward se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota hacia adelante."Hacia adelante"significa hacia la línea de pelota muerta del equipo oponente.

EXCEPCIÓN

Bote hacia adelante.Si la pelota no es arrojada hacia adelante pero pega en un jugador o en el suelo y bota hacia adelante,no es un pase forward.

CARGA

 

12.1 EL RESULTADO DE UN KNOCK-ON O PASE FORWARD

(a) Knock-on o pase forward no intencional.Se debe otorgar un scrum en el lugar de la infracción.

(b) Knock-on o pase forward no intencional en un line-out.Se debe otorgar un scrum a 15 metros de la línea de touch.

(c) Knock-on o pase forward y entra al in-goal.Si un jugador atacante comete un knock-on o hace un pase forward en el campo de juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes,y allí se la hace muerta,se debe otorgar un scrum en el lugar donde se hizo el knock-on o pase forward.

(d) Knock-on o pase forward dentro del in-goal.Si un jugador de cualquiera de los dos equipos comete un knock-on o hace un pase forward dentro del in-goal,se debe otorgar un scrum a 5 metros sobre una línea a través del lugar de la infracción,a no menos de 5 metros de la línea de touch.

(e) Golpe o pase forward intencional.Un jugador no debe golpear intencionalmente la pelota hacia adelante con la mano o el brazo,ni hacer intencionalmente un pase hacia adelante.

Penalidad:Penal.Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.

(f ) Si la pelota va hacia adelante como en un knock-on mientras un jugador intenta agarrar la pelota,y ese jugador agarra la pelota antes que toque el suelo o a otro jugador,el juego continua.

 


 

 

DURANTE EL PARTIDO

 

EN EL CAMPO DE JUEGO

 

Ley 13 Salidas (kick-off y kicks de reinicio)
Ley 14 Pelota al suelo -Sin tackle
Ley 15 Tackle:Portador de la Pelota derribado
Ley 16 Ruck
Ley 17 Maul
Ley 18 Mark

 

 


 

LEY 13 – SALIDAS ((KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)

 

DEFINICIÓN

La salida de mitad de cancha (kick-off)se efectúa al comienzo del partido y en el reinicio del partido después del entretiempo.Los kicks de reinicio se efectúan después que se haya marcado un punto o después de una anulada.

13.1 DÓNDE SE EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA

La salida de mitad de cancha se efectúa desde el centro o detrás del centro de la línea de mitad de cancha.Si la pelota es pateada desde el lugar incorrecto se patea de nuevo.

13.2 CÓMO SE EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA O KICK DE REINICIO

(a) La salida de mitad de cancha o kick de reinicio se efectúa con un drop-kick.

(b) Si le pelota se patea con un tipo de kick incorrecto,se patea de nuevo.

13.3 QUIÉN EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA Y KICK DE REINICIO

(a) Al comienzo del partido,el equipo cuyo capitán eligió efectuar la salida de mitad de cancha después de ganar el sorteo,o el equipo oponente si el capitán ganador eligió lado.

(b) Después del entretiempo,el equipo oponente al que efectuó la salida de mitad de cancha al comienzo del partido.

(c) Después de marcar un punto reinicia el juego el equipo oponente al que marcó el punto.

13.4 POSICIÓN DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN LA SALIDA DE MITAD

DE CANCHA

Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada.Si no lo está se debe formar un scrum en el centro.El equipo oponente introducirá la pelota.

13.5 POSICIÓN DEL EQUIPO OPONENTE EN LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA

Todo el equipo oponente debe permanecer sobre o detrás de la línea de 10 metros.Si están delante de esa línea o si cargan antes de que la pelota sea pateada,la salida de mitad de cancha se efectúa de nuevo.

SALIDA DE MITAD DE CANCHA (KICK-OFF)

 

13.6 KICK-OFF QUE ALCANZA LOS 10 METROS

Si la pelota alcanza la línea de 10 metros de los oponentes,o alcanza la línea de 10 metros y el viento la vuelve atrás,el juego continúa.

13.7 KICK-OFF QUE NO ALCANZA LOS 10 METROS PERO LA JUEGA UN OPONENTE

Si la pelota no alcanza la línea de 10 metros de los oponentes pero es jugada primero por un oponente,el juego continúa.

13.8 KICK-OFF QUE NO ALCANZA LOS 10 METROS Y NO ES JUGADA POR UN OPONENTE

Si la pelota no alcanza la línea de 10 metros de los oponentes el equipo oponente tiene dos opciones:

Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente,o

Que se forme un scrum en el centro.Ellos introducen la pelota.

13.9 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH

La pelota debe caer en el campo de juego.Si resulta pateada directamente al touch el equipo oponente tiene tres opciones:

Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente,o

Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota,o

Aceptar el kick.

Si aceptan el kick,el line-out se debe formar en la línea de mitad de cancha.Si el viento vuelve la pelota atrás de la línea de mitad de cancha y sale directamente al touch,el line-out se debe formar en el lugar en que la pelota salió al touch.

13.10 PELOTA QUE ENTRA AL IN-GOAL

(a) Si la pelota es pateada al in-goal sin haber tocado o haber sido tocada por un jugador,el equipo oponente tiene tres opciones:

Apoyar la pelota,o

Hacer la pelota muerta,o

Continuar el juego.

(b) Si el equipo oponente apoya la pelota,o si la hace pelota muerta,o si la pelota queda muerta yéndose al touch-in-goal,o sobre o más allá de la línea de pelota muerta,tiene dos opciones:

Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota,o

Que el otro equipo efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.

(c) Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta,deben hacerlo sin demora.Cualquier otra acción de un jugador defensor con la pelota significa que el jugador ha decidido continuar el juego.

13.11 SALIDA DE 22 METROS

DEFINICIÓN

Se utiliza una salida de 22 metros para reiniciar el juego después de que un jugador atacante ha puesto o llevado la pelota al in-goal,sin infracciones,y un jugador defensor ha hecho muerta allí la pelota,o se ha ido al touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota muerta.

Una salida de 22 metros es un drop-kick efectuado por el equipo defensor.La salida de 22 metros puede ser efectuada desde cualquier punto sobre o detrás de la línea de 22 metros.

13.12 DEMORA EN LA SALIDA DE 22 METROS

La salida de 22 metros debe ser efectuada sin demora.

Penalidad:Free kick sobre la línea de 22 metros

13.13 SALIDA DE 22 METROS EFECTUADA INCORRECTAMENTE

Si le pelota es pateada con un tipo de kick incorrecto,o desde el lugar

equivocado,debe efectuarse la salida de 22 metros nuevamente.

13.14 EN LA SALIDA DE 22 METROS LA PELOTA DEBE CRUZAR LA LÍNEA

(a) Si la pelota no cruza la línea de 22 metros,el equipo oponente tiene dos opciones:

Que se efectúe otra salida de 22 metros,o

Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros.

Ellos introducen la pelota.

(b) Si la pelota cruza la línea de 22 metros pero el viento la vuelve atrás,el juego continúa.

(c) Si la pelota no cruza la línea de 22 metros se puede aplicar la ventaja. Un oponente que juegue la pelota puede marcar un try.

13.15 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH

La pelota debe caer en el campo de juego.Si resulta pateada directamente al touch,el equipo oponente tiene tres opciones:

Que se efectúe otra salida de 22 metros,o

Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros y ellos introducen la pelota,o

Aceptar el kick.Si aceptan el kick,el lanzamiento es en la línea de 22 metros.

13.16 PELOTA DE UNA SALIDA DE 22 METROS QUE ENTRA AL IN-GOAL DE LOS OPONENTES

(a) Si la pelota es pateada al in-goal de los oponentes sin haber tocado o haber sido tocada por un jugador,el equipo oponente tiene tres opciones:

Apoyar la pelota,o

Hacer la pelota muerta,o

Continuar el juego.

(b) Si el equipo oponente apoya la pelota,o si la hace pelota muerta,o si la pelota queda muerta yéndose al touch-in-goal,o sobre o más allá de la línea de pelota muerta,tiene dos opciones:

Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros desde donde el kick fue efectuado y ellos introducen la pelota,o

Que el otro equipo efectúe la salida de 22 metros nuevamente.

(c) Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta,deben hacerlo sin demora.Cualquier otra acción de un jugador defensor con la pelota significa que el jugador ha elegido continuar el juego.

13.17 EL EQUIPO DEL PATEADOR

(a) Todos los jugadores del equipo del pateador deben estar detrás de la pelota cuando es pateada.Si no lo están,se debe formar un scrum en el centro de la línea de 22 metros.El equipo oponente introducirá la pelota.

(b) Sin embargo,si el kick se efectúa tan rápidamente que los jugadores del equipo del pateador que se están retirando,aún están delante de la pelota,ellos no serán penalizados.Ellos no deben dejar de retirarse hasta ser puestos en juego por alguna acción de un compañero.Ellos no deben participar del juego mientras no sean puestos on-side de ese modo.

Penalidad:Scrum en el centro de la línea de 22 metros.El equipo oponente introducirá la pelota.

13.18 EL EQUIPO OPONENTE

(a) El equipo oponente no debe avanzar sobre la línea de 22 metros antes de que la pelota sea pateada.Si lo hacen se efectuará otra salida de 22 metros.

(b) Si un oponente está del otro lado de la línea de 22 metros y demora u obstruye la salida de 22 metros,el jugador es culpable de inconducta.

Penalidad:Penal sobre la línea de 22 metros.

SALIDA DE 22 METROS

 


 

LEY 14 – PELOTA AL SUELO --SIN TACKLE

 

DEFINICIÓN

Esta situación se produce cuando la pelota está disponible en el suelo y un jugador va al suelo para recoger la pelota,salvo inmediatamente después de un scrum o un ruck.

También se produce cuando un jugador está en el suelo en posesión de la pelota y no ha sido tackleado.

El partido debe ser jugado por jugadores que están sobre sus pies.Un jugador no debe hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo.Imposible jugar la pelota significa que la pelota no esté disponible inmediatamente para ninguno de los dos equipos de modo que el juego pueda continuar.

Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota,o que obstruye al equipo oponente yendo al suelo,está negando el propósito y espíritu del juego y debe ser sancionado.

Un jugador que no está tackleado,pero que va al suelo manteniendo la posesión de la pelota,o un jugador que va al suelo y recoge la pelota,debe actuar inmediatamente.

 

14.1 JUGADOR EN EL SUELO

El jugador debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:

Levantarse con la pelota,o

Pasar la pelota,o

Soltar la pelota.

Un jugador que pasa o suelta la pelota también debe levantarse oalejarse de ella enseguida.La ventaja debe jugarse solo si ocurreinmediatamente.

Penalidad:Penal

14.2 QUÉ ES LO QUE LOS JUGADORES NO DEBEN HACER

(a) Yacer sobre o más allá de la pelota.Un jugador no debe yacer sobre, más allá,o cerca de la pelota para impedir que los oponentes obtengan posesión de ella.

Penalidad:Penal

(b) Caer más allá de un jugador en el suelo con la pelota.Un jugador no debe caer intencionalmente sobre o más allá de un jugador en el suelo con la pelota.

Penalidad:Penal

(c) Caer más allá de jugadores en el suelo cerca de la pelota.Un jugador no debe caer intencionalmente sobre o más allá de jugadores en el suelo con la pelota entre ellos o cerca de ellos.

Penalidad:Penal

 


 

LEY 15 -TACKLE:PORTADOR DE LA PELOTA DERRIBADO

 

DEFINICIÓN

Un tackle ocurre cuando un portador de la pelota es simultáneamente agarradopor uno o más oponentes y derribado al suelo y/o la pelota toca el suelo.A ese jugador se lo denomina jugador tackleado.A los oponentes del jugador tackleado que vayan al suelo se los denomina tackleadores.

Tackle

15.1 DONDE PUEDE HABER TACKLE

Un tackle solo puede tener lugar en el campo de juego

15.2 CUANDO NO PUEDE HABER TACKLE

Cuando el portador de la pelota es sostenido por un oponente y un compañero se toma de ese portador se ha formado un maul y no puede haber tackle.

15.3 COMO SE DEFINE DERRIBADO

(a) Si el portador de la pelota tiene una rodilla o ambas rodillas en el suelo, ese jugador ha sido "derribado al suelo".

(b) Si el portador de la pelota está sentado en el suelo o encima de otro jugador en el suelo,el portador de la pelota ha sido "derribado al suelo".

15.4 LEVANTAR AL PORTADOR DE LA PELOTA

Un portador de la pelota que es levantado en el aire por un oponente no está tackleado y el juego continúa.

15.5 EL TACKLEADOR

(a) Cuando un jugador tacklea a un oponente y ambos van al suelo,el tackleador debe soltar inmediatamente al jugador tackleado.

Penalidad:Penal

(b) El tackleador debe levantarse inmediatamente o alejarse enseguida del jugador tackleado y de la pelota.

Penalidad:Penal

(c) El tackleador debe levantarse antes de jugar la pelota.

Penalidad:Penal

15.6 EL JUGADOR TACKLEADO

(a) Un jugador tackleado no debe yacer sobre,más allá,o cerca de la pelota para impedir que los oponentes obtengan posesión de ella y debe tratar de hacer que la pelota quede disponible inmediatamente de modo que el juego pueda continuar.

Penalidad:Penal

(b) Un jugador tackleado debe inmediatamente pasar la pelota o soltarla. Ese jugador también debe levantarse o alejarse de ella enseguida.

Penalidad:Penal

(c) Un jugador tackleado puede soltar la pelota poniéndola en el suelo en cualquier dirección,siempre que lo haga inmediatamente.

Penalidad:Penal

(d) Un jugador tackleado puede soltar la pelota empujándola en el suelo en cualquier dirección excepto para adelante,siempre que lo haga inmediatamente.

Penalidad:Penal

ü El jugador tackleado debe liberar la pelota inmediatamente.

û El jugador tackleado debe liberar la pelota inmediatamente.

 

(e) Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota,el jugador tackleado debe soltar la pelota.

Penalidad:Penal

(f) Si el impulso de un jugador tackleado lo lleva al in-goal,el jugador puede marcar un try o hacer una anulada.

Penalidad:Penal

(g) Si los jugadores son tackleados cerca de la línea de goal,estos jugadores pueden inmediatamente estirarse y apoyar la pelota sobre o más allá de la línea de goal para marcar un try o hacer una anulada.

ü Un jugador tackleado cerca de la línea de goal puede estirarse y apoyar la pelota para marcar un try

 

(h) El jugador tackleado no debe colocar intencionalmente la pelota en el touch.El jugador tackleado no debe empujar intencionalmente la pelota al touch.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros.

15.7 OTROS JUGADORES

(a) Después de un tackle,todos los otros jugadores deben estar sobre sus pies cuando juegan la pelota.Los jugadores están sobre sus pies si ninguna otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en jugadores en el suelo.

Penalidad:Penal.

ü   Después de un tackle todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando juegan la pelota

 

û Jugador que no está sobre sus pies y juega la pelota en el tackle

 

û Jugadores que no están sobre sus pies y juegan la pelota en el tackle.

 

(b) Después de un tackle cualquiera de los jugadores sobre sus pies pueden intentar obtener posesión tomando la pelota de la posesión del portador de la pelota.

(c) En un tackle o cerca de un tackle,otros jugadores que jueguen la pelota deben hacerlo desde atrás de la pelota,y directamente desde atrás del jugador tackleado o del tackleador más cercano a la línea de goal de esos jugadores.

Penalidad:Penal

(d) Cualquier jugador que obtenga posesión de la pelota en el tackle debe jugar la pelota inmediatamente,llevando,pasando,o pateando la pelota.

Penalidad:Penal

(e) Cualquier jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota no debe ir al suelo en el tackle o cerca de él salvo que sea tackleado por un jugador oponente.

Penalidad:Penal

(f) Cualquier jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota en el tackle o cerca de él,puede ser tackleado por un jugador oponente, siempre que este jugador lo haga desde atrás de la pelota y directamente desde atrás del jugador tackleado o tackleador más cercano a la línea de goal de ese jugador.

Penalidad:Penal

(g) Después de un tackle,cualquier jugador que yace en el suelo no debe impedir que un oponente obtenga posesión de la pelota.

Penalidad:Penal

(h) Después de un tackle,cualquier jugador en el suelo no debe tacklear a un oponente o intentar tacklear a un oponente.

Penalidad:Penal

(i) Cuando un jugador tackleado se estira para apoyar la pelota sobre o más allá de la línea de goal para marcar un try,un oponente puede tirar de la pelota en posesión del jugador,pero no debe patear la pelota.

Penalidad:Penal

Excepción:Pelota que entra al in-goal.Después de un tackle cerca de la línea de goal,si la pelota ha sido soltada y ha entrado al in-goal, cualquier jugador,incluyendo un jugador en el suelo,puede apoyar la pelota.

15.8 ACCIONES PROHIBIDAS

(a) Ningún jugador debe impedir al jugador tackleado pasar la pelota.

Penalidad:Penal

(b) Ningún jugador debe impedir al jugador tackleado soltar la pelota y levantarse o alejarse de ella.

Penalidad:Penal

(c) Ningún jugador debe caer sobre o más allá del jugador tackleado.

Penalidad:Penal

û Ningún jugador debe caer sobre o más allá de un jugador tackleado

 

(d) Ningún jugador debe caer sobre o más allá de los jugadores que yacen en el suelo después de un tackle con la pelota entre ellos o cerca de ellos.

Penalidad:Penal

(e) Los jugadores sobre sus pies no deben cargar u obstruir a un oponente que no está cerca de la pelota.

Penalidad:Penal

(f) Puede ser peligroso que un jugador tackleado no suelte la pelota o no se aleje de ella inmediatamente o que se le impida hacerlo.Si alguna de estas acciones ocurren el referee otorgará un penal inmediatamente.

Penalidad:Penal

15.9 DUDA SOBRE LA FALTA DE CUMPLIMIENTO

Si en un tackle resulta imposible jugar la pelota y hay dudas sobre qué jugador no actuó conforme la Ley,el referee ordenará un scrum inmediatamente introduciendo la pelota el equipo que estaba avanzando antes de la detención,o si ningún equipo avanzaba,el equipo atacante.

 


 

LEY 16 – RUCK

 

DEFINICIONES

Un ruck es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada equipo,que están sobre sus pies,en contacto físico,se agrupan alrededor de la pelota que está en el suelo.El juego general ha terminado.

Rucking.Los jugadores están ruckeando cuando están en un ruck y utilizan sus pies para intentar ganar o mantener la posesión de la pelota,sin ser culpables de juego sucio..

 

16.1 FORMANDO UN RUCK

(a) Dónde puede formarse un ruck.Un ruck puede tener lugar solamente en el campo de juego.

(b) Cómo puede formarse un ruck.Los jugadores están sobre sus pies. Por lo menos un jugador debe estar en contacto físico con un oponente. La pelota está en el suelo.

Ruck

 

Ruck

 

16.2 INCORPORÁNDOSE A UN RUCK

(a) Todos los jugadores formando,incorporándose,o participando de un ruck no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.

Penalidad:Free Kick

(b) Un jugador incorporándose a un ruck debe asirse al ruck con por lo menos un brazo alrededor del cuerpo de un compañero,usando todo el brazo.

Penalidad:Penal

(c) Colocar una mano sobre otro jugador en el ruck no constituye asirse. 

Penalidad:Penal

(d) Todos los jugadores formando,incorporándose,o participando de un ruck deben estar sobre sus pies.

Penalidad:Penal

16.3 RUCKING

(a) Los jugadores en un ruck deben intentar permanecer sobre sus pies.

Penalidad:Penal

(b) Un jugador no debe caerse o arrodillarse intencionalmente en un ruck. Esto se considera juego peligroso.

Penalidad:Penal

(c) Un jugador no debe derrumbar intencionalmente un ruck.Esto se considera juego peligroso.

Penalidad:Penal

(d) Un jugador no debe saltar encima de un ruck.

Penalidad:Penal

(e) Los jugadores deben tener sus cabezas y hombros no más bajos que sus caderas.

Penalidad:Free Kick

(f) Un jugador ruckeando por la pelota no debe ruckear a los jugadores en el suelo.Un jugador ruckeando por la pelota debe intentar pasar más allá de los jugadores en el suelo y no debe pisarlos intencionalmente.Un jugador ruckeando debe hacerlo cerca de la pelota.

Penalidad:Penal por juego peligroso

16.4 OTRAS INFRACCIONES EN EL RUCK

(a) Los jugadores no deben devolver la pelota al interior del ruck.

Penalidad:Free Kick

(b) Los jugadores no deben tocar la pelota con las manos en el ruck.

Penalidad:Penal

(c) Los jugadores no deben levantar la pelota con sus piernas en el ruck.

Penalidad:Penal

(d) Los jugadores en el suelo dentro o cerca del ruck deben intentar alejarse de la pelota.Estos jugadores no deben interferir con la pelota en el ruck o cuando está saliendo del ruck.

Penalidad:Penal

(e) Un jugador no debe caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo del ruck.

Penalidad:Penal

(f) Mientras la pelota está en el ruck,un jugador no debe efectuar ninguna acción que haga pensar a los oponentes que la pelota está fuera del ruck.

Penalidad:Free Kick

16.5 OFF-SIDE EN EL RUCK

(a) La línea de off-side.Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas de goal,una para cada equipo.Cada línea de off-side pasa por el último pie del último jugador en el ruck.Si el último pie del último jugador está sobre o más allá de la línea de goal,la línea de off-side para el equipo defensor es la línea de goal.

(b) Los jugadores deben incorporarse al ruck,o retirarse detrás de la línea de off-side inmediatamente.Si un jugador se demora al costado de un ruck,el jugador está off-side.

Penalidad:Penal

(c) Jugadores incorporándose al ruck.Todos los jugadores que se incorporan al ruck deben hacerlo desde atrás del pie del último compañero en el ruck.Un jugador puede incorporarse al lado de este último jugador.Si el jugador se incorpora al ruck del lado de sus oponentes,o delante del último compañero,el jugador está off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(d) Jugadores que no se incorporan al ruck.Si un jugador está delante de la línea de off-side y no se incorpora al ruck,el jugador debe retirarse detrás de la línea de off-side enseguida.Si un jugador que está detrás de la línea de off-side la sobrepasa y no se incorpora al ruck,el jugador está off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(e) Jugadores abandonando o reincorporándose al ruck.Si un jugador abandona un ruck,ese jugador debe retirarse detrás de la línea de off-side inmediatamente,de lo contrario el jugador está off-side.Una vez que el jugador está on-side,el jugador puede reincorporarse al ruck.Si el jugador se reincorpora delante del último compañero en el ruck,el jugador está off-side.El jugador puede reincorporarse al ruck al lado del último compañero.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

û En el ruck o maul,la línea de off-side pasa por el último pie del jugador del mismo equipo.El jugador de camiseta amarilla y verde a la derecha,está off-side.

 

16.6 EXITOSO FIN DE UN RUCK

Un ruck termina exitosamente cuando la pelota sale del ruck,o cuando la pelota está sobre o más allá de la línea de goal.

16.7 FALLIDO FIN DE UN RUCK

(a) Un ruck no termina exitosamente cuando resulta imposible jugar la pelota y se ordena un scrum.

El equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de que resultara imposible jugar la pelota en el ruck,introducirá la pelota.

Si ningún equipo estaba avanzando,o si el referee no puede decidir cual era el equipo que estaba avanzando antes de que resultara imposible jugar la pelota en el ruck,el equipo que estaba avanzando antes de que empezara el ruck introducirá la pelota.

Si ningún equipo estaba avanzando,entonces el equipo atacante introducirá la pelota.

(b) Antes de hacer sonar el silbato para un scrum,el referee esperará un tiempo razonable para que la pelota emerja,especialmente si algún equipo está avanzando.Si el ruck deja de moverse,o en opinión del referee la pelota probablemente no emerja dentro de un tiempo razonable,el referee debe ordenar un scrum.

 


 

LEY 17 – MAUL

 

DEFINICIÓN

Un maul se produce cuando un jugador portando la pelota es sujetado por uno o más oponentes,y uno o más compañeros del portador de la pelota se toman del portador de la pelota.Por lo tanto un maul se forma con por lo menos tres jugadores,todos sobre sus pies:el portador de la pelota y un jugador de cada equipo.Todos los jugadores involucrados están sobre sus pies y moviéndose hacia una línea de goal.El juego general ha terminado.

17.1 FORMANDO UN MAUL

(a) Dónde puede formarse un maul.Un maul puede tener lugar solamente  en el campo de juego.

Maul

 

Maul no formado

 

Maul no formado

 

17.2 INCORPORÁNDOSE A UN MAUL

(a) Los jugadores que se incorporan a un maul no deben tener sus cabezasy hombros más bajos que sus caderas.

Penalidad:Free Kick

(b) Un jugador debe estar atrapado en un maul,o asido a un maul y no simplemente al costado.

Penalidad:Penal

(c) Colocar una mano sobre otro jugador en el maul no constituye asirse.

Penalidad:Penal

(d) Manteniendo a los jugadores sobre sus pies.Los jugadores en un maul deben intentar permanecer sobre sus pies.El portador de la pelota en un maul puede ir al suelo,siempre que la pelota esté disponible inmediatamente y el juego continúe.

Penalidad:Penal

(e) Un jugador no debe derrumbar un maul intencionalmente.Esto se considera juego peligroso.

Penalidad:Penal

(f) Un jugador no debe saltar encima de un maul.

Penalidad:Penal

17.3 OTRAS INFRACCIONES EN EL MAUL

(a) Un jugador no debe arrastrar a un oponente fuera del maul.

Penalidad:Penal

(b) Mientras la pelota aún está en el maul,un jugador no debe efectuar  ninguna acción que haga pensar al equipo oponente que la pelota está fuera del maul.

Penalidad:Free Kick

17.4 OFF-SIDE EN EL MAUL

(a) La línea de off-side.Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas de goal,una para cada equipo.Cada línea de off-side pasa por el último pie del último jugador en el maul.Si el último pie del último jugador está sobre o más allá de la línea de goal,la línea de off-side para el equipo defensor es la línea de goal.

(b) Un jugador debe incorporarse al maul,o retirarse detrás de la línea de off-side inmediatamente.Si un jugador se demora al costado de un maul,el jugador está off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(c) Jugadores incorporándose al maul.Los jugadores que se incorporan a un maul deben hacerlo desde atrás del pie del último compañero en el maul.El jugador puede incorporarse al lado de este jugador.Si el jugador se incorpora al maul del lado de sus oponentes,o delante del último compañero,el jugador está off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(d) Jugadores que no se incorporan al maul.Todos los jugadores que están delante de la línea de off-side y que no se incorporan al maul, deben retirarse enseguida detrás de la línea de off-side.Un jugador que no haga eso está off-side.Si cualquier jugador que está detrás de la línea de off-side la sobrepasa y no se incorpora al maul,el jugador está off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

(e) Jugadores abandonando o reincorporándose al maul.Los jugadores que abandonan un maul deben retirarse detrás de la línea de off-side inmediatamente,de lo contrario ellos están off-side.Si un jugador se reincorpora al maul delante del último compañero en el maul,el jugador está off-side.El jugador puede reincorporarse al maul al lado del último compañero.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

17.5 EXITOSO FIN DE UN MAUL

Un maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador con la pelota deja el maul.Un maul termina exitosamente cuando la pelota está en el suelo,o sobre o más allá de la línea de goal.

17.6 FALLIDO FIN DE UN MAUL

(a) Un maul no termina exitosamente si permanece estacionado o deja de moverse hacia adelante por más de 5 segundos y se ordena un scrum. 

(b) Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota o se derrumba (no como consecuencia de juego sucio)y se ordena un scrum.

(c) Scrum después de un maul.El equipo que no tenía posesión cuando el maul empezó,introducirá la pelota.Si el referee no puede decidir qué equipo tenía posesión,el equipo que estaba avanzando antes que el maul se detuviera,introducirá la pelota.Si ningún equipo avanzaba,el equipo atacante introducirá la pelota.

(d) Cuando un maul permanece estacionado o ha dejado de moverse hacia adelante por más de 5 segundos pero la pelota está en movimiento y el referee puede verla,se espera un tiempo razonable para que la pelota emerja.Si no emerge en un tiempo razonable se ordenará un scrum.

(e) Cuando un maul ha dejado de moverse hacia adelante puede volver a moverse hacia adelante siempre que lo haga dentro de los 5 segundos. Si el maul deja de moverse hacia adelante por segunda vez y la pelota está en movimiento y el referee puede verla,se espera un tiempo razonable para que la pelota emerja.Si no emerge en un tiempo razonable se ordenará un scrum.

(f) Cuando en un maul resulte imposible jugar la pelota,el referee no permitirá una disputa prolongada por ella.Se ordenará un scrum.

(g) Si el portador de la pelota en un maul va al suelo,incluyendo estar sobre una o las dos rodillas,o sentado,el referee ordenará un scrum salvo que la pelota esté disponible inmediatamente.

(h) Scrum después de un maul cuando sujetan al que atrapó la pelota. Si un jugador atrapa la pelota directamente de un puntapié de un oponente,que no sea un kick-off o una salida de 22 metros,y el jugador es sujetado inmediatamente por un oponente,se puede formar un maul.

Luego si el maul permanece estacionado,deja de moverse hacia adelante por más de 5 segundos,o si resulta imposible jugar la pelota, y se debe ordenar un scrum,introducirá la pelota el equipo del jugador que atrapó la pelota.

"Directamente de un puntapié de un oponente"significa que la pelota no tocó a ningún otro jugador o al suelo antes que el jugador la atrapara. Si el maul entra al in-goal del jugador y allí la pelota es anulada o resulta imposible jugar la pelota,se formará un scrum 5 metros.El equipo atacante introducirá la pelota.

 


 

LEY 18 -MARK

 

DEFINICIÓN

Para pedir un mark,un jugador debe estar sobre o detrás de su línea de 22 metros.Un jugador con un pie sobre o detrás de la línea de 22 metros se considera que está "en los 22".El jugador debe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un puntapié de un oponente,y al mismo tiempo gritar "¡Mark!".

No se puede pedir un mark de un kick-off.

Se otorgará un puntapié por un mark.El lugar para el puntapié es el lugar del mark.

Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un poste de goal o el travesaño antes de ser atrapada.

Un jugador del equipo defensor puede pedir un mark en el in-goal.

 

18.1 DESPUÉS DE UN MARK

El referee hace sonar el silbato inmediatamente y otorga un puntapié al jugador que pidió el mark.

18.2 PUNTAPIÉ OTORGADO

El puntapié debe ser otorgado en el lugar del mark.

18.3 LUGAR DEL PUNTAPIÉ

El puntapié se efectúa en la marca o detrás de la marca,en una línea a través de la marca.

18.4 QUIÉN PATEA

El puntapié debe ser efectuado por el jugador que pidió el mark.Si ese jugador no puede efectuar el puntapié dentro del lapso de un minuto,se formará un scrum en el lugar de la marca y el equipo del jugador introducirá la pelota.Si la marca está en el in-goal,el scrum será a 5 metros de la línea de goal,sobre una línea a través de la marca.

18.5 COMO SE EFECTÚA EL PUNTAPIÉ

Las disposiciones de la Ley 21 -Free Kicks se aplican al puntapié otorgado después de un mark.

18.6 SCRUM ALTERNATIVO

(a) El equipo del jugador que pidió el mark puede optar por formar un  scrum.

(b) Dónde se debe formar el scrum.Si la marca está en el campo de juego,el scrum se formará en el lugar de la marca pero a por lo menos 5 metros de la línea de touch.Si la marca está en el in-goal,el scrum se formará a 5 metros de la línea de goal sobre una línea a través de la marca,y a por lo menos 5 metros de la línea de touch.

(c) Quién introduce la pelota.El equipo del jugador que pidió el mark introducirá la pelota.

18.7 PENAL OTORGADO

(a) Ningún oponente,on-side u off-side,debe cargar a un jugador que ha pedido un mark,después que el referee haya hecho sonar el silbato.

Penalidad:Penal

(b) Dónde se ejecuta el penal.Si el infractor está on-side,el penal se ejecuta en el lugar de la infracción.Si el infractor está off-side,el penal se ejecuta en el lugar de la línea de off-side (Ley 11 Off-side y On-side en el Juego General).

(c) El penal.Cualquier jugador del equipo no infractor podrá ejecutar el penal.

 


 

 

DURANTE EL PARTIDO

 

REINICIO DEL PARTIDO

 

Ley 19

Touch y Line-out
Ley 20 Scrum
Ley 21 Penales y Free Kicks

 


 

LEY 19 –TOUCH Y LINE-OUT

 

DEFINICIONES

"Pateada directamente al touch"significa que la pelota fue pateada al touch sin tocar el suelo en el área de juego,y sin tocar a ningún jugador o al referee. 

"Los 22"es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros,incluyendo la línea de 22 metros pero excluyendo la línea de goal.

La línea del line-out es una línea imaginaria en el campo de juego formando ángulos rectos con la línea de touch a través del lugar donde la pelota debe ser lanzada.

La pelota está en touch cuando no es portada por un jugador y toca la línea de touch o cualquier cosa o persona sobre o más allá de la línea de touch.

La pelota está en touch cuando es portada por un jugador y el portador (o la pelota)toca la línea de touch o el suelo más allá de la línea de touch.

El lugar donde el portador de la pelota (o la pelota)tocó o cruzó la línea de touch es el lugar donde salió al touch.

La pelota está en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un pie sobre la línea de touch o en el suelo más allá de la línea de touch.

Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en touch y sostiene la pelota,la pelota está en touch.

Si la pelota cruza la línea de touch o la línea de touch-in-goal,y es atrapada por un jugador que tiene ambos pies en el área de juego,la pelota no está en touch o en touch-in-goal.Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el área de juego.Si un jugador salta y agarra la pelota,ambos pies deben caer en el área de juego,de lo contrario la pelota está en touch o touch-in-goal.

Un jugador en touch puede patear o golpear la pelota,pero no agarrarla, siempre que no haya cruzado el plano de la línea de touch.El plano de la línea de touch es el espacio vertical inmediatamente por encima de la línea de touch.

19.1 LANZAMIENTO

SIN GANAR TERRENO

(a) Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea directamente al touch.Excepto para un penal,cuando un jugador en cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al touch,no gana terreno.El lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota,o en el lugar donde salió al touch,el que esté más cerca de la línea de goal del jugador.

(b)Jugador que entra la pelota a los 22 de su equipo.Cuando un jugador defensor que obtiene la pelota fuera de los 22,la lleva o coloca dentro de los 22 y luego patea directamente al touch,no gana terreno.

GANANDO TERRENO

(c) Jugador dentro de los 22 de su equipo.Cuando un jugador defensor tiene la pelota dentro de los 22 o de su propio in-goal,y patea al touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

(d) Patadas indirectas al touch.Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea indirectamente al touch,de modo que la pelota bota en el campo de juego,el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.

Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale indirectamente al touch,de modo que la pelota bota en el campo de juego,el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch. 

Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale directamente al touch,el lanzamiento debe efectuarse en línea con el lugar donde el oponente tocó la pelota o donde la pelota cruzó la línea de touch,si este estuviera más cerca de la línea de goal del jugador oponente.

PENAL

(e) Penal.Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del área de juego,el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.

FREE KICK

(f) Fuera de los 22 del pateador,sin ganar terreno.Cuando un free kick otorgado fuera de los 22 sale directamente al touch,el lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde la pelota fue pateada,o donde salió al touch,el que esté más cerca de la línea de goal del pateador.

(g) Dentro de los 22 o del in-goal del pateador,ganando terreno. Cuando un free kick es otorgado en los 22 o en el in-goal,y el kick sale directamente al touch,el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.

19.2 TIRO RAPIDO

(a) Un jugador puede hacer un tiro rápido sin esperar a que se forme el line-out.

(b) Para efectuar un tiro rápido,el jugador debe estar fuera del campo de juego en cualquier parte entre el lugar donde la pelota salió al touch y la línea de goal del jugador.

TIRO RÁPIDO

 

(c) Un jugador no debe efectuar un tiro rápido después que se haya formado el line-out.Si el jugador lo hace,el tiro rápido debe ser desestimado.El lanzamiento al line-out lo efectuará el mismo equipo.

(d) Para un tiro rápido,el jugador debe utilizar la pelota que salió al touch. Si,después que salió al touch y resultó muerta,se utiliza otra pelota,o si otra persona tocó la pelota además del jugador que la tira,entonces el tiro rápido debe ser desestimado.El lanzamiento al line-out lo efectuará el mismo equipo.

(e) En un tiro rápido si el jugador no tira la pelota derecha de modo que alcance por lo menos 5 metros a lo largo de la línea del line-out antes de tocar el suelo o a un jugador,o si el jugador coloca un pie en el campo de juego cuando tira la pelota,entonces el tiro rápido debe ser desestimado.El equipo oponente optará entre un lanzamiento a un line-out en el lugar donde se intentó el tiro rápido,o introducir la pelota a un scrum en ese lugar,sobre la línea de 15 metros.Si ellos también lanzan la pelota al line-out de modo incorrecto,se formará un scrum sobre la línea de 15 metros.El equipo que primero tiró la pelota,introducirá la pelota en el scrum.

(f) En un tiro rápido,un jugador puede llegar hasta la línea del line-out y alejarse sin ser penalizado.

(g) En un tiro rápido,un jugador no debe impedir que la pelota alcance los 5 metros.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(h) Si un jugador portando la pelota es sacado al touch,el jugador debe soltar la pelota para que un jugador oponente pueda efectuar un tiro rápido.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

19.3 OTROS LANZAMIENTOS

En todas las otras ocasiones,el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.

19.4 QUIEN EFECTÚA EL LANZAMIENTO

El lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que portó o tocó último la pelota antes de que saliera al touch.Cuando haya dudas el lanzamiento lo realizará el equipo atacante.

TOUCH Y LANZAMIENTO

 

Excepción

Cuando un equipo ejecuta un penal y la pelota es pateada al touch,el lanzamiento debe ser efectuado por un jugador del equipo que pateó el penal.Esto se aplica tanto para la pelota pateada directa como indirectamente al touch.

19.5 COMO SE EFECTÚA EL LANZAMIENTO

El jugador efectuando el lanzamiento debe pararse en el lugar correcto. El jugador no debe colocar ningún pie en el campo de juego cuando lanza la pelota.La pelota debe ser lanzada derecha,de modo de alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de la línea del line-out antes de tocar primero el suelo o tocar o ser tocada por un jugador.

COMO SE EFECTÚA EL LANZAMIENTO

 

19.6 LANZAMIENTO INCORRECTO

(a) Si en un line-out el lanzamiento es incorrecto,el equipo oponente tiene la opción de efectuar un lanzamiento a un line-out,o introducir la pelota a un scrum sobre la línea de 15 metros.Si elige el lanzamiento al line-out y nuevamente el lanzamiento es incorrecto,se formará un scrum.El equipo que efectuó el primer lanzamiento,introducirá la pelota.

(b) El lanzamiento al line-out debe ser efectuado sin demorar y sin amagar.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(c) Un jugador no debe intencional o reiteradamente lanzar la pelota torcida.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

 

LINEOUT

DEFINICIONES

El propósito del line-out es el de reiniciar el juego,rápida,segura e imparcialmente después de que la pelota ha salido al touch,con un lanzamiento entre dos hileras de jugadores.

Jugadores en el line-out.Los jugadores en el line-out son los jugadores que forman las dos hileras que hacen un line-out.

Receptor.El receptor es el jugador en posición de agarrar la pelota cuando los jugadores en el line-out pasen o golpeen la pelota hacia atrás desde el line-out. Cualquier jugador puede ser receptor pero cada equipo puede tener un solo receptor en un line-out.

Jugadores que forman parte del line-out llamados participantes del line-out.Los jugadores que forman parte del line-out son:el lanzador y un oponente inmediato;los dos jugadores que están esperando para recibir la pelota del line-out;y los jugadores en el line-out.

Todos los otros jugadores.Todos los otros jugadores que no participan del line-out deben estar a por lo menos 10 metros detrás de la línea del line-out,o sobre o detrás de su línea de goal si ésta estuviera más cerca,hasta que el line-out termine.

Línea de 15 metros.La línea de 15 metros está 15 metros dentro del campo de juego y paralela a la línea de touch. 

Scrum después de line-out.Cualquier scrum ordenado por una infracción o detención en el line-out debe hacerse en la línea de 15 metros sobre la línea del line-out.

 

19.7 FORMANDO UN LINE-OUT

(a) Mínimo.Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un line-out.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(b) Máximo.El equipo que efectúa el lanzamiento de la pelota determina el número máximo de jugadores en el line-out.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(c) El equipo oponente puede tener menos jugadores en el line-out pero no debe tener más.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(d) Cuando la pelota está en touch,se supone que cada jugador que se acerca a la línea del line-out lo hace para formar un line-out.Los jugadores que se acercan a la línea del line-out deben hacerlo sin demora.Una vez que los jugadores de cualquiera de los dos equipos hayan ocupado una posición en el line-out,no deben abandonar el line-out hasta que el line-out haya terminado.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(e) Si el equipo que efectúa el lanzamiento coloca menos jugadores que el número habitual de jugadores en el line-out,se debe dar a sus oponentes un tiempo razonable para sacar del line-out los suficientes jugadores como para satisfacer esta Ley.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(f) Estos jugadores deben salir del line-out sin demora.Deben retirarse a la línea de off-side,10 metros detrás de la línea del line-out.Si el line-out termina antes de que lleguen a esa línea,pueden volver a participar en el juego.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(g) Dejar de formar un line-out.Un equipo no debe dejar de formar intencionalmente un line-out.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(h) Donde deben estar los jugadores en el line-out.El frente del line-out no debe estar a menos de 5 metros de la línea de touch.El final de la hilera no debe estar a más de 15 metros de la línea de touch.Todos los jugadores en el line-out deben estar entre estos dos puntos.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(i) Dos hileras derechas.Los jugadores en el line-out de ambos equipos forman dos hileras paralelas,cada una de ellas perpendicular a la línea de touch.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(j) Los jugadores que se enfrentan en la formación de un line-out,deben dejar un claro espacio entre sus hombros interiores.Este espacio se determina con los jugadores en una postura erguida.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(k) Espacio de 1 metro.Cada hilera de jugadores debe estar a medio metro de su lado de la línea del line-out.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(l) La línea del line-out no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal.

(m) Después que se haya formado el line-out,pero antes de que la pelota haya sido lanzada,un jugador no debe sujetar,empujar,cargar,u obstruir a un oponente.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

19.8 COMIENZO Y FIN DEL LINE-OUT

(a) Comienzo del line-out.El line-out comienza cuando la pelota deja las manos del jugador que efectúa el lanzamiento.

(b) Fin del line-out.El line-out termina cuando la pelota o un jugador que la porta deja el line-out.

Esto incluye lo siguiente:

Cuando la pelota es pasada,golpeada o pateada fuera del line-out,el line-out termina.

Cuando la pelota o un jugador que porta la pelota se desplaza al área entre la línea de 5 metros y la línea de touch,el line-out termina.

Cuando un jugador en el line-out pasa la pelota a un jugador que está en un movimiento de desprendimiento,el line-out termina.

Cuando la pelota es lanzada más allá de la línea de 15 metros,o cuando un jugador la lleva o coloca más allá de esa línea,el line-out termina.

Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out,y todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul se desplazan más allá de la línea del line-out,el line-out termina.

Cuando resulta imposible jugar la pelota en un line-out,el line-out termina.El juego se reinicia con un scrum.

19.9 OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT

(a) Off-side.Un jugador en el line-out no debe estar off-side.La línea de off-side pasa sobre la línea del line-out hasta que la pelota es lanzada.

Después que la pelota ha tocado a un jugador o al suelo,la línea de off-side es la línea de la pelota.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(b) Los jugadores que saltan por la pelota pueden dar un paso en cualquier dirección siempre que no crucen la línea del line-out.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(c)Utilizar a un oponente como sostén.Un jugador en el line-out no debe utilizar a un oponente como sostén del salto.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(d) Sosteniendo o empujando.Un jugador en el line-out no debe sostener, empujar, cargar,obstruir,o sujetar a un oponente que no tenga la pelota excepto cuando se está desarrollando un ruck o maul.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(e) Carga ilegal.Un jugador en el line-out no debe cargar a un oponente excepto en un intento de tacklear al oponente o para jugar la pelota.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(f) Utilizar a un compañero como sostén.Un jugador en el line-out que está saltando no debe utilizar a un compañero como sostén del salto.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

.(g) Levantar.Un jugador en el line-out no debe levantar a un compañero.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(h) Sostener antes del salto.Un jugador no debe sostener a un compañero antes que el compañero haya saltado.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(i) Saltar o sostener antes de que se haya lanzado la pelota.Un jugador no debe saltar por la pelota o sostener a cualquier jugador antes que la pelota haya dejado las manos del jugador que efectúa el lanzamiento.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(j) Pre-asimiento por debajo de la cintura.Un jugador no debe efectuar el pre-asimiento de cualquier compañero por debajo de la cintura.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(k) Sostener a un jugador.Un jugador no debe sostener a un compañero que salta,a una altura inferior a los pantalones por detrás;o debajo de los muslos por delante.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(l) Bajar a un jugador.Los jugadores que sostienen a un compañero que salta,deben bajar a ese jugador hasta el suelo tan pronto como la pelota sea obtenida por un jugador de cualquier equipo.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(m) Bloquear el lanzamiento.Un jugador en el line-out no debe pararse a menos de 5 metros de la línea de touch.Un jugador en el line-out no debe impedir que la pelota alcance los 5 metros.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(n) Cuando la pelota ha sido lanzada más allá de un jugador en el line-out, ese jugador puede moverse al espacio entre la línea de touch y la línea de 5 metros.Si el jugador se desplaza a ese espacio,el jugador no debe moverse hacia su línea de goal antes que el line-out termine,excepto en un movimiento de desprendimiento.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

(o) Agarrando o desviando la pelota.Cuando un jugador salta en procura de la pelota debe usar ambas manos o su brazo interior para intentar agarrar o desviar la pelota.El saltador no debe usar solamente el brazo exterior para intentar agarrar o desviar la pelota.

Si el saltador tiene ambas manos sobre su cabeza puede usar cualquier mano para jugar la pelota.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros

19.10 OPCIONES DISPONIBLES PARA LOS JUGADORES QUE NO

PARTICIPAN DEL LINE-OUT

En general,un jugador que no está participando del line-out debe permanecer por lo menos 10 metros detrás de la línea del line-out,o sobre o más allá de la línea de goal de ese jugador,si ésta está mas cerca,hasta que el line-out termine.

Existen dos excepciones a esto:

Excepción 1:Lanzamiento largo.Si el jugador que efectúa el lanzamiento tira la pelota más allá de la línea de 15 metros,un jugador del mismo equipo puede correr hacia adelante para agarrar la pelota.Si ese jugador hace eso,un oponente también puede correr hacia adelante.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor,en línea con el lugar de la infracción a no menos de 15 metros de la línea de touch.

Excepción 2:El receptor se mete en un espacio.Un receptor puede correr y meterse en un espacio en el line-out y tomar la pelota.El receptor no debe cargar u obstruir a un oponente en el line-out durante esa acción.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

19.11 DESPRENDIMIENTO

DEFINICIÓN

Un jugador en el line-out "se desprende"cuando deja el line-out para agarrarla pelota golpeada o pasada hacia atrás por un compañero.

(a) Cuándo:Un jugador no debe desprenderse antes que la pelota deje las manos del jugador que la lanza.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros,en línea con la línea del line-out.

(b) Un jugador que se desprende debe permanecer dentro del área delimitada por la línea del line-out hasta 10 metros de su lado de la línea del line-out,y debe permanecer en movimiento hasta que el line-out haya terminado.

Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros,en línea con la línea del line-out.

(c) Los jugadores pueden cambiar sus posiciones en el line-out antes de que la pelota sea lanzada.

19.12 OFF-SIDE EN EL LINE-OUT

(a) Cuando se forma un line-out,para cada equipo hay dos diferentes líneas de off-side,paralelas a las líneas de goal.

(b) Jugadores participantes.Una línea de off-side se aplica para los jugadores participantes del line-out (normalmente algunos o todos los forwards,más el medio scrum y el jugador que lanza la pelota).Hasta que se lance la pelota,y haya tocado a un jugador o el suelo,la línea de off-side es la línea del line-out.Después de eso,la línea de off-side es la línea de la pelota.

(c) Jugadores no participantes.La otra línea de off-side se aplica para los jugadores que no participan del line-out (normalmente los tres cuartos). Para ellos,la línea de off-side está 10 metros detrás de la línea del line-out o es su línea de goal,si ésta estuviera más cerca.

La Ley de off-side en el line-out es distinta para el caso de un lanzamiento largo,o para el caso de un ruck o maul en el line-out.

19.13 OFF-SIDE DE LOS PARTICIPANTES DEL LINE-OUT

(a) Antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo.Un jugador no debe sobrepasar la línea del line-out.Un jugador está off-side,si antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo,ese jugador sobrepasa la línea del line-out,salvo que haga eso mientras salta por la pelota.El jugador debe saltar desde su lado de la línea del line-out.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(b) Si un jugador salta y cruza la línea del line-out pero falla en su intento de atrapar la pelota,ese jugador no será sancionado siempre que vuelva a ponerse on-side sin demora.

(c) Después que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo.Un jugador que no porta la pelota está off-side si,después que la pelota ha tocado a un jugador o al suelo,ese jugador coloca un pie delante de la pelota,salvo que esté tackleando (o intentando tacklear)a un oponente.

Cualquier intento de tackle debe comenzar desde el lado de la pelota de ese jugador.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(d) El referee debe sancionar a cualquier jugador que,intencionalmente o no,se desplace a una posición off-side sin la intención de ganar posesión o de tacklear a un oponente.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(e) Ningún jugador participante del line-out de ninguno de los dos equipos, puede abandonar el line-out hasta que el line-out haya terminado.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

19.14 LANZADOR

El jugador que efectúa el lanzamiento (y su oponente inmediato) disponen de cuatro opciones:

(a) El lanzador puede quedarse dentro de los 5 metros de la línea de touch.

(b) El lanzador puede retirarse a la línea de off-side,10 metros detrás de la línea del line-out.

(c) El lanzador puede incorporarse al line-out tan pronto como la pelota haya sido lanzada.

(d) El lanzador puede desplazarse a la posición de receptor si no hay nadie en esa posición.Si el lanzador se desplaza a cualquier otro lugar,está off-side.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

19.15 OFF-SIDE DE LOS NO PARTICIPANTES DEL LINE-OUT

(a) Antes de que el line-out haya terminado.La línea de off-side está 10 metros detrás de la línea del line-out,o es la línea de goal del jugador, la que esté más cerca.

Un jugador que no participa del line-out está off-side si ese jugador sobrepasa la línea de off-side antes de que el line-out termine.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor,en línea con el lugar de la infracción a no menos de 15 metros de la línea de touch.

(b)J ugadores que aún no están on-side cuando la pelota es lanzada. Un jugador puede lanzar la pelota aún cuando un compañero no haya llegado todavía a la línea de off-side.Sin embargo,si este jugador no está intentando alcanzar una posición on-side sin demora,este jugadorestá off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor,en línea con el lugar de la infracción a no menos de 15 metros de la línea de touch.

Excepción:Lanzamiento largo.Hay una excepción a la Ley del off-side en el line-out.Se aplica si la pelota es lanzada más allá de la línea de15 metros.Tan pronto como la pelota deja las manos del jugador que lalanza,cualquier jugador del equipo que lanza puede correr en procura de la pelota.

Esto significa que un jugador participante del line-out puede correr hacia dentro del campo más allá de la línea de 15 metros,y un jugador que no participa del line-out puede correr hacia adelante cruzando la línea de off-side.

Si esto ocurre,un oponente también puede correr hacia dentro del campo o correr hacia adelante. Sin embargo,si un jugador corre hacia dentro del campo o corre hacia adelante para agarrar un lanzamiento largo,y la pelota no es lanzadamás allá de la línea de 15 metros,este jugador está off-side y debe ser sancionado.

Penalidad:Penal 

Para los jugadores que forman parte del line-out:el penal se debe otorgar sobre la línea de 15 metros.

Para los jugadores que no participan del line-out:el penal se debe otorgar sobre la línea de off-side del equipo infractor en el lugar de la infracción,a no menos de 15 metros de la línea de touch.

19.16 OFF-SIDE EN RUCKS O MAULS EN EL LINE-OUT

(a) Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out,la línea de off-side de un jugador que participa del line-out ya no es la línea de la pelota.La línea de off-side es ahora el último pie del equipo de ese jugador en el ruck o maul.

(b) Sin embargo,para los jugadores que no participan del line-out,la línea de off-side sigue estando a 10 metros detrás de la línea del line-out. Para estos jugadores el line-out no termina cuando se desarrolla un ruck o maul.

(c) El line-out termina cuando el ruck o maul deja la línea del line-out.Para que esto ocurra,todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul deben haber sobrepasado la línea del line-out.

(d) Un jugador participando del line-out debe incorporarse al ruck o maul,o retirarse a la línea de off-side y permanecer en esa línea.De lo contrario ese jugador está off-side.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(e) El resto de la Ley de ruck o maul debe aplicarse.Un jugador no debe incorporarse al ruck o maul del lado de sus oponentes.

Penalidad:Penal

Los jugadores no deben incorporarse delante de la línea de off-side.Si lo hacen están off-side.

Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros

(f)J ugadores que no participan del line-out.Cuando se desarrolla un ruck o maul en un line-out,el line-out no ha terminado hasta que todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul se hayan desplazado más allá de la línea del line-out.

Hasta ese momento la línea de off-side para los jugadores que no participan del line-out sigue estando 10 metros detrás de la línea del line-out,o es la línea de goal si ésta estuviera más cerca.Un jugador que sobrepasa esta línea de off-side está off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side a no menos de 15 metros de la línea de touch

 


 

LEY 20 -SCRUM

 

DEFINICIONES

El propósito del scrum es el de reiniciar el juego,rápida,segura y equitativamente,después de una infracción menor o de una detención.

Un scrum se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo,asidos en tres líneas por cada equipo,se juntan con sus oponentes de modo que las cabezas de las primeras líneas quedan intercaladas.Así se forma un túnel al cual el medio scrum introduce la pelota para que los jugadores de las primeras líneas puedan disputar la posesión hookeando la pelota con cualquier pie.

La línea media de un scrum no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal.Un scrum no puede tener lugar dentro de los 5 metros de una línea de touch.

El túnel es el espacio entre las dos primeras líneas.

El jugador de cualquiera de los dos equipos que introduce la pelota en el scrum es el medio scrum.

La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro del túnel debajo de la línea donde se juntan los hombros de las dos primeras líneas.

El jugador del medio de cada primera línea es el hooker.

Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares.Los pilares izquierdos son los pilares cabeza libre.Los pilares derechos son los pilares cabeza adentro.

Los dos jugadores de la segunda línea que empujan sobre los pilares y el hooker son los segundas líneas.

Los jugadores exteriores que se toman al segunda o tercera línea son los alas.

El jugador de la tercera línea que generalmente empuja sobre ambos segunda línea es el N º 8..Alternativamente,el N º 8 puede empujar sobre un segunda línea y un ala.

20.1 FORMACIÓN DE UN SCRUM

(a) Dónde se forma el scrum.El lugar para formar un scrum es donde ocurrió la infracción o la detención,o lo más cerca posible del mismo,en el campo de juego,salvo que se especifique de otro modo en la Ley.

(b) Si esto está a menos de 5 metros de una línea de touch,el lugar para formar el scrum es a 5 metros de esa línea de touch.Un scrum puede tener lugar solamente en el campo de juego.Cuando se forme un scrum, la línea media no debe estar dentro de los cinco metros de la línea de goal.

(c) Si hay una infracción o detención en el in-goal,el lugar del scrum es a 5 metros de la línea de goal.

(d) El scrum se forma en línea con el lugar de la infracción o de la detención.

(e) Sin demora.Un equipo no debe demorar intencionalmente la formación de un scrum.

Penalidad:Free Kick

(f) Cantidad de jugadores:ocho.Un scrum debe tener ocho jugadores de cada equipo.Los ocho jugadores deben permanecer asidos al scrum hasta que éste termine.Cada primera línea debe estar formada por tres jugadores,ninguno más,ninguno menos.La segunda línea debe estar formada por dos segundas líneas.

Penalidad:Penal

Excepción:Cuando un equipo por alguna razón tiene menos de quince jugadores,la cantidad de jugadores de cada equipo en el scrum puede reducirse de modo similar.Cuando un equipo efectúa una reducción permitida,el otro equipo no tiene obligación de efectuarla.Sin embargo, un equipo no debe tener menos de cinco jugadores en el scrum.

Penalidad:Penal

(g) Entrada de las primeras líneas.En primer lugar el referee hará con un pie la marca del lugar donde se debe formar el scrum.Antes de que las dos primeras líneas entren,deben estar ubicadas a no más de un brazo de distancia.La pelota estará en las manos del medio scrum lista para ser introducida.Las primeras líneas deben acuclillarse de modo tal que cuando se junten,la cabeza y hombros de cada jugador no queden más bajos que sus caderas.Las primeras líneas deben intercalarse de modo que la cabeza de ningún jugador quede al lado de la cabeza de un compañero.

Penalidad:Free Kick

(h) Las primeras líneas se acuclillarán y harán una pausa,y sólo se juntarán cuando el referee diga "formen".Este llamado no es una orden sino una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas.

Penalidad:Free Kick

(i) La posición de cuclillas es la extensión de la postura normal de pie, doblando las rodillas lo suficiente como para permitir el asimiento sin embestir.

(j) Embestir.Una primera línea no debe formar a cierta distancia de los oponentes y embestirlos.Esto es juego peligroso.

Penalidad:Penal.

(k) Estático y paralelo.Hasta que la pelota salga de las manos del medio scrum,el scrum debe estar estático y la línea media debe estar paralela a las líneas de goal.Un equipo no debe empujar el scrum más allá de la marca antes de que la pelota sea introducida.

Penalidad:Free Kick

20.2 POSICIONES DE LOS JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA

(a) Todos los jugadores en posición de empuje.Cuando un scrum se haya formado,el cuerpo y los pies de cada jugador de la primera línea debe estar en una posición normal para un empuje hacia adelante.

Penalidad:Free Kick

(b) Esto significa que los jugadores de la primera línea deben tener ambos pies en el suelo,con su peso firmemente sobre por lo menos un pie.Los jugadores no deben cruzar sus pies,aunque el pie de un jugador puede cruzar el pie de un compañero.Los hombros de cada jugador no deben estar más bajos que sus caderas.

Penalidad:Free Kick

(c) Hooker en posición de hookear.Hasta que la pelota sea introducida, el hooker debe estar en posición para hookear la pelota.Los hookers deben tener ambos pies en el suelo,con su peso firmemente sobre por lo menos un pie.El pie más adelantado de un hooker no debe estar delante del pie más adelantado de los pilares de ese equipo.

Penalidad:Free Kick

20.3 ASIMIENTO EN EL SCRUM

DEFINICIÓN

Cuando un jugador se toma de un compañero ese jugador debe utilizar todo el brazo desde la mano hasta el hombro para agarrar el cuerpo de su compañero en o debajo del nivel de la axila.Apoyar solamente una mano sobre otro jugador no constituye un asimiento satisfactorio.

(a) Asimiento de todos los jugadores de la primera línea.Todos los jugadores de la primera línea deben asirse firme y continuamente desde el comienzo hasta el fin del scrum.

Penalidad:Penal

(b) Asimiento de los hookers.El hooker debe asirse por encima o por debajo de los brazos de los pilares.Los pilares no deben sostener al hooker de modo que el hooker no soporte peso sobre ninguno de sus pies.

Penalidad:Penal

(c) Asimiento de pilares izquierdos.Un pilar izquierdo debe asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo derecho del pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por la espalda o del costado.El pilar izquierdo no debe agarrarse del pecho, brazo,manga o cuello del pilar derecho opuesto.El pilar izquierdo no debe ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.

Penalidad:Penal

ASIMIENTO DE LOS PILARES

 

(d) Asimiento de pilares derechos.Un pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto,colocando su brazo derecho por afuera del brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto.El pilar derecho debe agarrar la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha colocada solamente atrás o al costado.El pilar derecho no debe agarrarse del pecho,brazo, manga o cuello del pilar izquierdo opuesto.El pilar derecho no debe ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.

Penalidad:Penal

(e) Ambos:el pilar izquierdo y el pilar derecho pueden variar su asimiento siempre que lo hagan de acuerdo con esta Ley.

(f) Asimiento de los restantes jugadores.Todos los jugadores en un scrum,que no sean los jugadores de la primera línea,deben asirse al cuerpo de un segunda línea con por lo menos un brazo.Los segundas líneas deben asirse a los pilares delante de ellos.Ningún jugador que no sea un pilar debe sujetar a un oponente.

Penalidad:Penal.

(g) Ala obstruyendo al medio scrum opuesto.Un ala puede asirse al scrum formando en cualquier ángulo,siempre que el ala esté correctamente asido.El ala no debe ampliar el ángulo y de ese modo obstruir el avance del medio scrum opuesto.

Penalidad:Penal

(h) Colapso del scrum.Si un scrum se derrumba,el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.

(i) Jugador forzado hacia arriba.Si un jugador en el scrum es levantado en el aire o es forzado hacia arriba fuera del scrum,el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.

20.4 EQUIPO QUE INTRODUCE LA PELOTA EN EL SCRUM

(a) Después de una infracción,el equipo que no fue culpable de la infracción introducirá la pelota.

(b) Scrum después de ruck.Ver Ley 16.7.

(c) Scrum después de maul.Ver Ley 17.6.

(d) Scrum después de cualquier otra detención.Después de cualquier otra detención o irregularidad no cubierta por la Ley,el equipo que estaba avanzando antes de la detención,introducirá la pelota.Si ningún equipo estaba avanzando,el equipo atacante introducirá la pelota.

(e) Cuando un scrum permanece estacionado y la pelota no emerge inmediatamente,se ordenará un nuevo scrum en el lugar de la detención.La pelota será introducida por el equipo que no tenía posesión en el momento de la detención.

(f) Cuando un scrum se estaciona y no empieza a moverse inmediatamente,la pelota debe emerger inmediatamente.Si esto no ocurre se ordenará un nuevo scrum.La pelota será introducida por el equipo que no tenía posesión en el momento de la detención.

(g) Si un scrum se derrumba o se levanta en el aire sin penalización,se ordenará un nuevo scrum y el equipo que originalmente introdujo la pelota la introducirá nuevamente.

Si un scrum debe volver a formarse por cualquier otra razón no cubierta en esta Ley,el equipo que originalmente introdujo la pelota introducirá la pelota nuevamente.

20.5 INTRODUCCIÓN DE LA PELOTA EN EL SCRUM

(a) Sin demora.Tan pronto como se junten las primeras líneas,el medio scrum debe introducir la pelota sin demora.El medio scrum debe introducir la pelota cuando le sea indicado por el referee.El medio scrum debe introducir la pelota del lado del scrum que eligió primero.

Penalidad:Free Kick

(b) La demora intencional en introducir la pelota debe ser penalizada.

Penalidad:Free Kick

20.6 COMO INTRODUCE LA PELOTA EL MEDIO SCRUM

(a) El medio scrum se debe parar a un metro de la marca sobre la línea media de modo que su cabeza no toque el scrum ni esté más allá del primera línea más cercano.

Penalidad:Free Kick

(b) El medio scrum debe sostener la pelota con las dos manos,con su eje mayor paralelo al suelo y a la línea de touch,sobre la línea media entre las primeras líneas,equidistante entre sus rodillas y tobillos.

Penalidad:Free Kick

(c) El medio scrum debe introducir la pelota a una velocidad rápida.La pelota debe haber dejado las manos del medio scrum afuera del túnel.

Penalidad:Free Kick

(d) El medio scrum debe introducir la pelota derecha por la línea media,de manera que toque el suelo por primera vez inmediatamente más allá del ancho de los hombros del pilar más cercano.

Penalidad:Free Kick

(e) El medio scrum debe introducir la pelota en un solo movimiento hacia adelante.Esto significa que no debe haber ningún movimiento de retroceso con la pelota.El medio scrum no debe amagar que introduce la pelota.

Penalidad:Free Kick.

INTRODUCCIÓN DE LA PELOTA EN EL SCRUM

 

20.7 CUÁNDO COMIENZA EL SCRUM

(a) El juego en el scrum comienza cuando la pelota deja las manos del medio scrum.

(b) Si el medio scrum introduce la pelota y ésta sale por cualquier extremo del túnel,la pelota debe introducirse nuevamente salvo que se haya otorgado un free kick o un penal.

(c) Si la pelota no es jugada por un jugador de la primera línea,y pasa directamente a través del túnel y sale por detrás del pie de un pilar lejano,sin haber sido tocada,el medio scrum debe introducirla nuevamente.

(d) Si la pelota es jugada por un jugador de la primera línea y sale por el túnel,se puede aplicar la ventaja.

20.8 JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA

(a) Adelantar los pies antes de la introducción ("foot up").Todos los jugadores de la primera línea deben colocar sus pies para dejar un claro túnel.Ellos no deben levantar o adelantar ningún pie hasta que la pelota deje las manos del medio scrum.No deben hacer nada que impida que la pelota sea introducida en el scrum correctamente o que toque el suelo en el lugar correcto.

Penalidad:Free Kick

(b) Adelantar los pies después de la introducción.Una vez que la pelota toca el suelo en el túnel,cualquier jugador de la primera línea puede utilizar cualquier pie para intentar ganar la posesión de la pelota.

(c) Patear la pelota afuera.Ningún jugador de la primera línea debe patear intencionalmente la pelota afuera del túnel en la dirección que fue introducida.

Penalidad:Free Kick

(d) Si la pelota resulta pateada afuera involuntariamente,el mismo equipo debe introducirla nuevamente.

(e) Si la pelota resulta pateada afuera reiteradamente,el referee debe considerar que esto es intencional y penalizar al infractor.

Penalidad:Penal

(f) Colgarse.Ningún jugador de la primera línea debe buscar la pelota adelantando juntos ambos pies.Ningún jugador debe levantar ambos pies del suelo intencionalmente,ya sea cuando la pelota es introducida o después.

Penalidad:Penal

(g) Torcer,bajar o derrumbar.Los jugadores de la primera línea no deben torcer o bajar sus cuerpos,o tirar de los oponentes,o hacer cualquier cosa que pueda derrumbar el scrum,ya sea cuando la pelota es introducida o después.

Penalidad:Penal

(h)Los referees deben penalizar estrictamente cualquier derrumbe intencional del scrum.Esto es juego peligroso.

Penalidad:Penal

(i) Levantar o forzar a un oponente hacia arriba.Ningún jugador de la primera línea debe levantar en el aire a un oponente,o forzar a un oponente hacia arriba afuera del scrum,ya sea cuando la pelota es introducida o después.Esto es juego peligroso.

Penalidad:Penal

20.9 SCRUM -RESTRICCIONES GENERALES

(a) Para todos los jugadores:Derrumbar.Ningún jugador debe derrumbar un scrum intencionalmente.Ningún jugador debe tirarse o arrodillarse intencionalmente en un scrum.Esto es juego peligroso.

Penalidad:Penal

(b) Para todos los jugadores:Manos en el scrum.Ningún jugador debe tocar la pelota con las manos en el scrum o levantarla con sus piernas.

Penalidad:Penal.

(c) Para todos los jugadores:Otras restricciones a la obtención de la pelota.Ningún jugador debe intentar obtener la pelota en el scrum utilizando cualquier parte de su cuerpo excepto sus pies o la parte inferior de sus piernas.

Penalidad:Free Kick

(d) Para todos los jugadores:Cuando la pelota sale,déjela afuera. Cuando la pelota ha salido del scrum,ningún jugador debe volver a introducirla en el scrum.

Penalidad:Free Kick

(e) Para todos los jugadores:No caer sobre la pelota.Ningún jugador debe caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo del scrum.

Penalidad:Penal

(f) egundas Líneas y Alas:No intervenir en el túnel.Un jugador que no es un jugador de la primera línea no debe jugar la pelota en el túnel.

Penalidad:Free Kick

(g) Medio scrum:Patear dentro del scrum.Un medio scrum no debe patear la pelota mientras está dentro del scrum.

Penalidad:Penal

(h) Medio scrum:Amagar.Un medio scrum no debe efectuar ninguna acción que haga pensar a sus oponentes que la pelota está fuera del scrum mientras aún está en el scrum.

Penalidad:Free Kick

(i) Medio scrum:Sujetar al ala oponente.Un medio scrum no debe sujetar al ala oponente para ganar altura o por cualquier otra razón.

Penalidad:Penal

20.10 FIN DEL SCRUM

(a) La pelota sale.Cuando la pelota sale del scrum en cualquier dirección excepto por el túnel,el scrum termina. 

(b) Scrum en un in-goal.Un scrum no puede desarrollarse en un in-goal. Cuando la pelota en un scrum está sobre o más allá de la línea de goal, el scrum termina y un atacante o un defensor puede legalmente apoyar la pelota para marcar un try o hacer una anulada.

(c) Ultimo jugador se suelta.El último jugador en un scrum es el jugador cuyos pies son los que están más cerca de línea de goal de su propio equipo.Si el último jugador se suelta del scrum con la pelota en los pies de ese jugador,y levanta la pelota,el scrum termina.

20.11 SCRUM GIRADO

(a) Si un scrum resulta girado más de 90 grados,de modo que la línea media ha pasado más allá de una posición paralela a la línea de touch, el referee debe detener el juego y ordenar otro scrum.

VARIACIÓN EXPERIMENTAL A LA LEY

(b) Este nuevo scrum se formará en el lugar donde terminó el scrum anterior.La pelota será introducida por el equipo que no tenía la posesión en el momento de la detención.Si ningún equipo ganó la posesión,será introducida por el equipo que la introdujo previamente.

20.12 OFF-SIDE EN EL SCRUM

DEFINICIÓN

En un scrum,la línea de off-side para los medio scrum pasa a través de la línea de la pelota en el scrum.Para cualquier otro jugador la línea de off-side pasa por el último pie del equipo de ese jugador en el scrum.Si el último pie de un equipo está sobre o más allá de la línea de goal de ese equipo,la línea de off-side es la línea de goal.Las líneas de off-side son paralelas a las líneas de goal.

El propósito de la Ley de off-side en el scrum es el de asegurar que hasta que el scrum termine,el equipo que obtenga la pelota tenga un claro espacio para hacer uso de ella.

a) Cuando el scrum esté formado,el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum debe adoptar una posición ya sea del mismo lado del scrum que el medio scrum que introduce la pelota,o detrás de la línea de off-side definida para los otros jugadores.

(b) Off-side para los medio scrum.Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum,el medio scrum de ese equipo está off-side si sus dos pies están delante de la pelota mientras ésta aún permanece en el scrum.Si el medio scrum tiene un solo pie delante de la pelota,el medio scrum no está off-side.

Penalidad:Penal

OFF-SIDE EN EL SCRUM

 

(c) Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum,el medio scrum del equipo oponente está off-side si ese medio scrum coloca cualquier pie delante de la pelota mientras la pelota aún está en el scrum.

Penalidad:Penal

(d) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe desplazarse al otro lado del scrum y sobrepasar la línea de off-side que pasa por el último pie del equipo de ese jugador en el scrum.

Penalidad:Penal

(e) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe alejarse del scrum y luego permanecer delante de la línea de off-side que pasa por el último pie del equipo de ese jugador en el scrum.

Penalidad:Penal

(f) Cualquier jugador puede ser medio scrum,pero un equipo puede tener solo un medio scrum en cada scrum.

Penalidad:Penal en la línea de off-side

(g) Off-side para los jugadores que no están en el scrum.Los jugadores que no están en el scrum y que no son el medio scrum del equipo,están off-side si permanecen delante de su línea de off-side o sobrepasan la línea de off-side.

Penalidad:Penal en la línea de off-side

(h) Remisos.Cuando se está formando un scrum,los jugadores que no forman parte de él,deben retirarse a su línea de off-side sin demora.Si no lo hacen están siendo remisos.Los remisos deben ser sancionados.

Penalidad:Penal en la línea de off-side.

 


 

LEY 21 - PENALES Y FREE KICKS

 

DEFINICIÓN

Los penales y free kicks se otorgan al equipo no infractor por infraccionescometidas por sus oponentes.

21.1 DÓNDE SE OTORGAN LOS PENALES Y FREE KICKS

Salvo que la Ley lo determine de otro modo,la marca de un penal o free kick es en el lugar de la infracción.

21.2 DÓNDE SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS

(a) El pateador debe ejecutar el penal o free kick en la marca o en cualquier lugar detrás de ella sobre una línea a través de la marca.Si el lugar para un penal o free kick está dentro de los 5 metros de la línea de goal de los oponentes,la marca para el puntapié debe ser a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar de la infracción.

(b) Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal, la marca para el puntapié debe ser en el campo de juego,a 5 metros de la línea de goal,en línea con el lugar de la infracción.

Penalidad:Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.

21.3 CÓMO SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS

(a) Cualquier jugador puede ejecutar un penal o free kick otorgado por una infracción,con cualquier clase de puntapié:punt,drop-kick,o place kick. 

La pelota puede ser pateada con cualquier parte inferior de la pierna desde la rodilla hasta el pie,excluyendo la rodilla y el talón.

(b) Hacer rebotar la pelota en la rodilla no es ejecutar un puntapié.

Penalidad:Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.

(c) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que el referee resuelva que es defectuosa.

Penalidad:Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.

21.4 OPCIONES Y REQUISITOS PARA PENALES Y FREE KICKS

(a) Scrum alternativo.El equipo al que se le otorgó un penal o free kick puede elegir un scrum a cambio.Ellos introducirán la pelota.

(b) Sin demora.Si el pateador le indica al referee que tiene intención de patear al goal,el puntapié debe ser efectuado dentro del lapso de un minuto contado desde el momento que el jugador indicó la intención depatear al goal.La intención de patear se concreta mediante el arribo del tee o arena,o cuando el pateador hace una marca en el suelo.El jugador debe completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se cae y debe ser colocada de nuevo.Si se excede del minuto el puntapié será anulado,se ordenará un scrum en el lugar de la marca y los oponentes introducirán la pelota.Para cualquier otro tipo de puntapié,el puntapié debe ser efectuado sin excesiva demora.

(c) Distancia visible.El pateador debe patear la pelota a una distancia visible.Si el pateador sostiene la pelota,ésta debe dejar claramente las manos.Si está en el suelo,debe moverse claramente de la marca.

(d) Place kick al touch.El pateador puede efectuar un punt o drop-kick al touch pero no debe efectuar un place kick al touch.

(e) Libertad de acción del pateador.El pateador tiene la libertad de patear la pelota en cualquier dirección y puede jugar nuevamente la pelota.

(f) Puntapié efectuado en el in-goal.Cuando un penal o free kick se ejecuta en el in-goal propio y un jugador defensor valiéndose de juego sucio impide que un oponente marque un try,se otorgará un try penal.

(g) Fuera de Juego en el in-goal.Si un penal o free kick se ejecuta en el in-goal,y la pelota sale al touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota muerta,o un jugador defensor hace la pelota muerta antes que cruce la línea de goal,se otorgará un scrum 5 metros.El equipo atacante introducirá la pelota.

(h) Detrás de la pelota.Todo el equipo del pateador en un penal o free kick debe estar detrás de la pelota hasta que haya sido pateada,excepto el colocador para un place kick.

(i) Puntapié efectuado rápidamente.Si el penal o free kick se ejecuta tan rápidamente que jugadores del equipo del pateador aun permanecen delante de la pelota,ellos no serán sancionados por estar off-side.Sin embargo,ellos deben retirarse inmediatamente.Ellos no deben interrumpir la retirada mientras no estén on-side.Ellos no deben formar parte del juego mientras no estén on-side.Esto se aplica a todos los jugadores de ese equipo,estén dentro o fuera del área de juego.

(j) En esta situación,los jugadores son puestos en juego cuando se retiran detrás del compañero que ejecutó el penal o free kick,o cuando un compañero portando la pelota los sobrepasa,o cuando un compañero que estaba detrás de la pelota cuando fue pateada los sobrepasa.

(k) Un jugador off-side no puede ser puesto en juego por ninguna acción de un oponente.

Penalidad:Salvo que se especifique de otra manera en las Leyes, cualquier infracción del equipo del pateador derivará en un scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.

21.5 MARCAR UN GOAL DE UN PENAL

(a) Se puede obtener un goal de un penal.

(b) Si el pateador le indica al referee que tiene intención de patear al goal, el pateador debe patear al goal.Una vez que el pateador ha manifestado su intención no puede cambiarla.El referee puede pedirle al pateador que manifieste su intención.

(c) Si el pateador le indica al referee que intentará un puntapié al goal,los jugadores del equipo oponente deben permanecer inmóviles con sus manos a los costados desde el momento en que el pateador se dispone a patear hasta que la pelota es pateada.

PENAL AL GOAL

 

(d) Si el pateador no ha manifestado su intención de patear al goal pero efectúa un drop-kick y marca un goal,el goal es válido.

(e) Si el equipo oponente comete una infracción mientras se está efectuando el puntapié pero el puntapié al goal es exitoso,el goal es válido.No se otorgará ninguna sanción posterior por la infracción.

(f) El pateador puede colocar la pelota directamente en el suelo,o sobre arena,aserrín,o un tee aprobado por la Unión.

21.6 MARCANDO PUNTOS DE UN FREE KICK

(a) No se puede marcar un goal de un free kick.

(b) El equipo al que se otorga un free kick no puede marcar un drop goal hasta después que la pelota quede muerta,o hasta después que un oponente la haya jugado o tocado,o haya tackleado al portador de la pelota.Esta restricción también se aplica a un scrum formado en lugar del free kick.

21.7 QUÉ DEBE HACER EL EQUIPO OPONENTE EN UN PENAL

(a) Debe alejarse de la marca.El equipo oponente debe correr inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de la marca del penal,o hasta haber alcanzado su línea de goal si ésta estuviera más cerca de la marca.

(b) Debe continuar corriendo.Aun si se ejecuta el penal y el equipo del pateador está jugando la pelota,los jugadores oponentes deben continuar alejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria. Ellos no deben participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.

(c) Puntapié efectuado rápidamente.Si el penal se ejecuta tan rápidamente que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse,no deben ser sancionados por eso.Sin embargo deben continuar retirándose como se describe más arriba en 21.7(b),o hasta que un compañero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase,antes de participar del juego.

(d) Interferencia.El equipo oponente no debe hacer nada para demorar la ejecución del penal u obstruir al pateador.Ellos no deben retener,tirar o patear la pelota intencionalmente lejos del alcance del pateador o de los compañeros del pateador.

Penalidad:Cualquier infracción del equipo oponente derivará en un segundo penal,10 metros delante de la marca del primer penal.Esta marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal.

Cualquier jugador puede efectuar el puntapié.El pateador puede cambiar el tipo de puntapié y puede optar por patear al goal.Si el referee otorga un segundo penal,el segundo penal no debe ser ejecutado antes de que el referee haya hecho la marca indicando el lugar del penal.

21.8 QUÉ OPCIONES TIENE EL EQUIPO OPONENTE EN UN FREE KICK

(a) Debe alejarse de la marca.El equipo oponente debe correr inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de la marca del free kick,o hasta haber alcanzado su línea de goal si está más cerca de la marca.Si el free kick está en el área de in-goal del equipo en defensa,el equipo oponente debe correr inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de la marca y a no menos de 5 metros de la línea de goal.

(b) Debe continuar corriendo.Aun si se ejecuta el free kick y el equipo del pateador está jugando la pelota,los jugadores oponentes deben continuar alejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria. Ellos no deben participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.

(c) Puntapié efectuado rápidamente.Si el free kick se ejecuta tan rápidamente que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse,no deben ser sancionados por eso.Sin embargo deben continuar retirándose como se describe más arriba en 21.8(b),o hasta que un compañero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase,antes de participar del juego.

(d) Interferencia.El equipo oponente no debe hacer nada para demorar la ejecución del free kick u obstruir al pateador.Ellos no deben retener,tirar o patear la pelota intencionalmente lejos del alcance del pateador o de los compañeros del pateador.

(e) Cargar el free kick.Una vez que se hayan retirado a la distancia necesaria,los jugadores del equipo oponente pueden cargar e intentar impedir que se efectúe el puntapié.Ellos pueden cargar el free kick tan pronto como el pateador comienza la carrera para patear.

(f) Impedir el free kick.Si el equipo oponente carga e impide que se ejecute el free kick,el puntapié será anulado.El juego se reiniciará con un scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota. 

(g) Free kick ejecutado en el in-goal.Si un free kick ha sido otorgado en el in-goal o si ha sido otorgado en el campo de juego y el jugador se retira al in-goal para patearlo,y los oponentes cargan e impiden que el puntapié sea efectuado,se ordenará un scrum 5 metros.El equipo atacante introducirá la pelota.Si un free kick se ejecuta en el in-goal,un oponente jugando lícitamente allí,puede marcar un try.

(h) Carga.Si los oponentes cargan un free kick en el área de juego y la pelota rebota en alguno de ellos el juego continúa. 

Penalidad:Cualquier infracción del equipo oponente deriva en un segundo free kick,otorgado 10 metros delante de la marca del primer puntapié.Esta marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal.Cualquier jugador puede efectuar el puntapié.Si el referee otorga un segundo free kick,el segundo free kick no debe ser ejecutado antes que el referee haya hecho la marca indicando el lugar del free kick.

21.9 INFRACCIONES INDUCIDAS EN UN PENAL

Si el referee considera que el equipo del pateador ha provocado deliberadamente una infracción de sus oponentes,el referee no otorgará un penal adicional sino que permitirá que el juego continúe.

21.10 INFRACCIONES INDUCIDAS EN UN FREE KICK

(a) El pateador no debe amagar patear.Tan pronto como el pateador hace un movimiento para patear,los oponentes pueden cargar.

(b) Si el referee considera que el equipo del pateador ha provocado deliberadamente una infracción de sus oponentes,el referee no otorgará un free kick adicional sino que permitirá que el juego continúe.

 


 

 

 

DURANTE EL PARTIDO

 

IN-GOAL

 

Ley 22

 In-Goal

 

 


 

LEY 22 -IN-GOAL

 

DEFINICIONES

El in-goal es la parte del terreno tal como está definido en la Ley 1 donde la pelota puede ser apoyada por jugadores de ambos equipos.

Cuando los jugadores atacantes son los primeros en apoyar la pelota en el in-goal de sus oponentes,los jugadores atacantes marcan un try.

Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en su in-goal,los jugadores defensores hacen una anulada.

Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie sobre la línea de goal o en el in-goal,se considera que tiene ambos pies en el in-goal.

2.1 APOYAR LA PELOTA

Hay dos formas en que un jugador puede apoyar la pelota:

(a) Jugador que toca el suelo con la pelota.Un jugador apoya la pelota sosteniéndola y tocando el suelo con ella en el in-goal."Sosteniéndola" significa sujetándola con la mano o manos o con el brazo o brazos.No se requiere presionar hacia abajo.

(b) Jugador que presiona sobre la pelota.Un jugador apoya la pelota cuando ella está en el suelo en el in-goal y el jugador presiona sobre ella con una mano o manos,brazo o brazos,o con la parte frontal del cuerpo del jugador desde la cintura hasta el cuello inclusive.

Apoyar la pelota

 

22.2 LEVANTAR LA PELOTA

Levantar la pelota del suelo no es apoyarla.Un jugador puede levantar la pelota en el in-goal y apoyarla en otro lugar del in-goal.

22.3 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR ATACANTE

Try. Cuando un jugador atacante que está on-side es el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los oponentes,el jugador marca un try.

Esto se aplica tanto cuando un jugador atacante como cuando un defensor son responsables de que la pelota esté en el in-goal.

22.4 OTRAS FORMAS DE MARCAR UN TRY

(a) Apoyar sobre la línea de goal.La línea de goal es parte del in-goal.Si un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota sobre la línea de goal de los oponentes,se ha marcado un try.

(b) Apoyar contra un poste de goal.Los postes de goal y los protectores que los rodean son parte de la línea de goal,la cual es parte del in-goal.

Si un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota contra el suelo y un poste de goal o protector,se ha marcado un try.

Marcando un try apoyando contra un poste de goal

 

(c) Try de empuje.Un scrum o ruck no puede tener lugar en el in-goal.Si un scrum o ruck es empujado adentro del in-goal,un jugador atacante puede apoyar la pelota legalmente tan pronto como la pelota alcanza o cruza la línea de goal y se ha marcado un try.

Try de empuje

 

(d) Try por impulso.Si un jugador atacante con la pelota es tackleado cerca de la línea de goal pero el impulso del jugador lo lleva al in-goal de los oponentes en un movimiento continuo por el suelo,y el jugador es el primero en apoyar la pelota,se ha marcado un try.

(e) Tackleado cerca de la línea de goal.Si un jugador es tackleado cerca de la línea de goal de sus oponentes de modo que este jugador inmediatamente,puede estirarse y apoyar la pelota sobre o más allá de la línea de goal,se ha marcado un try.

(f) Este jugador no debe infringir la Ley de tackle.La Ley de tackle exige que un jugador tackleado juegue la pelota inmediatamente.Sin embargo,el jugador tackleado puede colocar la pelota en el suelo en cualquier dirección siempre que lo haga inmediatamente.

(g) En esta situación,los jugadores defensores que están sobre sus pies pueden impedir legalmente el try,tirando de la pelota de las manos o brazos del jugador tackleado,pero no deben patear la pelota.

(h) Jugador en touch o touch-in-goal.Si un jugador atacante está en touch o en touch-in-goal,el jugador puede marcar un try apoyando la pelota en el in-goal de los oponentes,siempre que el jugador no esté portando la pelota.

Jugador en touch o touch-in-goal no portando la pelota,apoya la pelota marcando un try

 

(i) Try Penal.Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcado un try si no hubiera sido por juego sucio del equipo defensor.

Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor posición,si no hubiera sido por juego sucio del equipo defensor.

(j) Un try penal se debe otorgar entre los postes de goal.El equipo defensor puede cargar la conversión del try penal.

22.5 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR DEFENSOR

(a) Anulada.Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en su propio in-goal,esto constituye una anulada.

(b)J ugador en touch o touch-in-goal.Si hay jugadores defensores en el touch-in-goal,ellos pueden hacer una anulada apoyando la pelota en su in-goal siempre que no estén portando la pelota.

(c) Apoyada contra un poste de goal.Los postes de goal y los protectores que los rodean son parte de la línea de goal.Si un jugador defensor es el primero en apoyar la pelota contra el suelo y un poste de goal o protector,el resultado de esa acción es una anulada.

22.6 El SCRUM O RUCK EMPUJADO ADENTRO DEL IN-GOAL

Un scrum o un ruck sólo puede tener lugar en el campo de juego.Por lo tanto,si un scrum o ruck es empujado del otro lado de la línea de goal, un jugador defensor puede legalmente apoyar la pelota tan pronto como la pelota alcance o cruce la línea de goal.Esto constituye una anulada.

22.7 REINICIO DESPUÉS DE UNA ANULADA

(a) Cuando un jugador atacante envía o porta la pelota al in-goal de sus oponentes y allí resulta muerta,ya sea porque un defensor la apoyó o porque salió por touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota muerta,se otorgará una salida de 22 metros.

(b) Si un jugador atacante comete un knock-on o pase forward en el campo de juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes y allí se hace muerta,se otorgará un scrum en el lugar en que ocurrió el knock-on o pase forward.

(c) Si en una salida de mitad de cancha la pelota es pateada adentro del in- goal de los oponentes sin tocar o haber sido tocada por un jugador,y un jugador defensor la apoya o hace muerta sin demora,el equipo defensor tiene dos opciones:

Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota,o

Que el otro equipo efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.

(d) Si un jugador defensor tiró o llevó la pelota al in-goal,y un jugador defensor la apoyó sin que haya habido ninguna infracción,el juego se reiniciará con un scrum 5 metros.La ubicación del scrum es sobre una línea a través del lugar donde la pelota ha sido anulada.El equipo atacante introducirá la pelota.

22.8 PELOTA PATEADA AL IN-GOAL Y HECHA MUERTA

Si un equipo patea la pelota a través del in-goal de sus oponentes,al touch-in-goal,o sobre o más allá de la línea de pelota muerta,excepto de un infructuoso puntapié al goal o intento de drop al goal,el equipo defensor tiene dos opciones:

Que se efectúe una salida de 22 metros,o

Que se forme un scrum en el lugar en que la pelota fue pateada,y ellos introducirán la pelota.

22.9 JUGADOR DEFENSOR EN EL IN-GOAL

Un jugador defensor que tiene parte de un pie en el in-goal,se considera que tiene ambos pies en el in-goal.

22.10 PELOTA TRABADA EN EL IN-GOAL

Cuando un jugador portando la pelota es sujetado en el in-goal de modo que el jugador no puede apoyar la pelota,la pelota está muerta.Se formará un scrum 5 metros.Esto se aplica si una jugada similar a un maul se desarrolla en el in-goal.El equipo atacante introducirá la pelota.

22.11 PELOTA MUERTA EN EL IN-GOAL

(a) Cuando la pelota toca el poste de esquina,la línea de touch-in-goal,o la línea de pelota muerta,o toca algo o alguien más allá de esas líneas la pelota resulta muerta.Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo atacante se otorgará una salida de 22 metros al equipo defensor.Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor se otorgará un scrum 5 metros y el equipo atacante introducirá la pelota.

(b) Cuando un jugador portando la pelota toca el poste de esquina,la línea de touch-in-goal,o la línea de pelota muerta,o toca el suelo más allá de esas líneas la pelota resulta muerta.Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo atacante se otorgará una salida de 22 metros al equipo defensor.Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor se otorgará un scrum 5 metros y el equipo atacante introducirá la pelota.

(c) Cuando un jugador marca un try o hace una anulada,la pelota resulta muerta.

22.12 INFRACCIÓN DEL ATACANTE CON PENALIDAD SCRUM

Si un jugador atacante comete una infracción en el in-goal para la cual la penalidad es un scrum,por ejemplo un knock-on,el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros.El scrum se formará sobre una línea a través del lugar de la infracción y el equipo defensor introducirá la pelota.

22.13 INFRACCIÓN DEL DEFENSOR CON PENALIDAD SCRUM

Si un jugador defensor comete una infracción en el in-goal para la cual la penalidad es un scrum,por ejemplo un knock-on,el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros.El scrum se formará sobre una línea a través del lugar de la infracción y el equipo atacante introducirá la pelota.

22.14 DUDA SOBRE QUIEN APOYA

Cuando existe duda respecto de cuál de los equipos apoyó primero la pelota en el in-goal,el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros sobre una línea a través del lugar donde la pelota fue apoyada.El equipo atacante introducirá la pelota.

22.15 INFRACCIONES EN EL IN-GOAL

Todas las infracciones en el in-goal se tratan como si hubieran tenido lugar en el campo de juego.

Un knock-on o un pase forward en el in-goal derivan en un scrum 5 metros,en línea con el lugar de la infracción.

Penalidad:La marca de un penal o free kick por una infracción no puede estar en el in-goal.

Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal, la marca para el puntapié debe estar en el campo de juego,a 5 metros de la línea de goal,en línea con el lugar de la infracción.

22.16 INCONDUCTA O JUEGO DESLEAL EN EL IN-GOAL

(a) Obstrucción del equipo atacante.Cuando un jugador carga u obstruye intencionalmente a un oponente en el in-goal que acaba de patear la pelota,el equipo oponente puede optar entre patear el penal en el campo de juego a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar de la infracción,o donde cayó la pelota.

Si optan por la segunda alternativa y la pelota cae en el touch o cerca del touch,la marca del penal será a 15 metros de la línea de touch,en línea con el lugar donde la pelota salió al touch o donde cayó.

Si probablemente no se hubiera marcado un try,si no fuera por juego sucio del equipo atacante,se debe desestimar el try y se debe otorgar un penal.

(b) Juego sucio del equipo defensor.Si probablemente se hubiera marcado un try,si no fuera por juego sucio por parte del equipo defensor, el referee otorgará un try penal.

El referee otorgará un try penal,si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor posición,si no fuera por juego sucio por parte del equipo defensor.

Un try penal se otorga entre los postes de goal.El equipo defensor puede cargar la conversión del try penal.

(c) Cualquier otra acción de juego sucio.Cuando un jugador comete cualquier otra acción de juego sucio en el in-goal mientras la pelota está fuera de juego,el penal se otorgará en el lugar donde de otra manera, el juego se hubiera reiniciado.

Penalidad:Penal.

 


 

 

 

EXTRACTO DE LA REGULACIÓN 12

Este es un extracto de la Regulación 12:‘Especificaciones Relacionadas con la Vestimenta de los Jugadores ’.Para obtener el texto completo de esta regulación relacionada con la Ley 4 remitirse a:

http://www.irb.com/Laws/Laws/home.htm

 

1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA

(b) CANILLERAS

Un jugador puede usar canilleras debajo de las medias,con acolchado incorporado de material no rígido,y ninguna parte del acolchado debe tener un espesor mayor de 0,5 cm cuando se comprima.

(d) MITONES

Está permitido cubrir los dedos y pulgares hasta la articulación exterior pero no más allá.La zona de cobertura de los mitones no debe continuar arriba de la muñeca.

El cuerpo de los mitones debe ser de un material de tipo extensible con la zona de agarre confeccionada en material de un compuesto blando de goma/sintético cuyo espesor no exceda 1mm.

Los mitones no deben contener en ninguna parte botones u otros elementos potencialmente peligrosos.

(e) HOMBRERAS

Un jugador puede usar hombreras confeccionadas en materiales suaves y delgados,que pueden estar incorporadas a la ropa interior o a la camiseta,siempre que el relleno cubra los hombros y las clavículas solamente.El espesor del relleno sin compactar en ninguna parte debe ser superior a 1 cm.Ninguna parte del relleno debe tener una densidad mayor a 45 kilogramos por metro cúbico.

(g) CASCO

Un jugador puede usar casco confeccionado en materiales suaves y delgados siempre que el espesor del casco sin compactar en ninguna parte sea superior a 1 cm,y ninguna parte del casco tenga una densidad mayor a 45 kilogramos por metro cúbico.

2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERES

PROTECTORES DE PECHO

Además de los elementos mencionados previamente,las mujeres podrán usar protectores de pecho confeccionados en materiales suaves y delgados,que pueden estar incorporados como parte de la vestimenta, siempre que el relleno cubra los hombros y/o clavículas y/o pecho solamente,y que el espesor del relleno sin comprimir en ninguna parte sea superior a 1 cm,y ninguna parte del relleno tenga una densidad mayor a 45 kilogramos por metro cúbico.

Las hombreras,Casco,Protectores de Pecho (Mujeres)deben cumplir con las Especificaciones de Diseño Standard para Elementos Específicos de la Vestimenta de los Jugadores en el APÉNDICE UNO de esta Regulación.

3 TAPONES

Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a los Criterios de Evaluación de Seguridad del IRB para Tapones en el APÉNDICE DOS de esta Regulación.

EXTRACTO DEL APÉNDICE DOS

Los tapones de los botines de los jugadores debe tener las siguientes dimensiones:

No más largos de 21 mm medidos desde la suela;un diámetro mínimo en la punta del tapón de 10 mm;un diámetro mínimo en la base del tapón (excluyendo la arandela)de 13 mm;y un diámetro mínimo de 20 mm en la base donde el tapón se junta con la arandela.

Los tapones/puntas que se ajusten al diseño y dimensiones que se muestra en la Figura 1 proveerán un rendimiento satisfactorio.

La forma y dimensiones de otros diseños de tapones/puntas deben ser tales que no presenten mayores riesgos de lesiones a otro jugador que el tapón/punta mostrado en la Figura 1.

4 ELEMENTOS PROHIBIDOS DE LA VESTIMENTA

(g) Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga alguna parte más gruesa que 0,5 cm sin comprimir,o una densidad mayor a 45 kilogramos por metro cúbico salvo que esté especificado en esta ley/planificación/ regulación.

 


 

TAMAÑO CORRECTO DE LOS TAPONES

Figura 1

 

SELLO DE APROBACIÓN DEL IRB

Figura 2

 


 

 

 

 

01.25.2005