LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

Aprobadas por el
International Rugby Board
Edición 2004.
CONTENIDO
PRÓLOGO
DEFINICIONES
ANTES DEL PARTIDO
1 El Terreno
2 La Pelota
3 Número de Jugadores -El Equipo
4 Vestimenta de los Jugadores
5 Tiempo
6 Oficiales del Partido
DURANTE EL PARTIDO
Forma de jugar el partido
7 Modo de Jugar
8 Ventaja
9 Modo de marcar los Puntos
10 Juego Sucio
11 Off-side y On-side en el Juego General
12 Knock-on o Pase Forward
En el Campo de Juego
13 Salidas – ((Kick-off y Kicks de
Reinicio)
14 Pelota al suelo -Sin tackle
15 Tackle:Portador de la Pelota derribado
16 Ruck
17 Maul
18 Mark
Reinicio del Partido
19 Touch y Line-out
20 Scrum
21 Penales y Free Kicks
22 In-goal
EXTRACTO
DE LA REGULACION 12
PRÓLOGO
El Objeto del Juego es que dos equipos de quince,diez,o siete jugadores cada
uno,practicando juego limpio de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo,portando,
pasando,pateando,y apoyando la pelota,marquen tantos puntos como sea posible.El equipo que marque más puntos será el ganador del partido.
Las Leyes del Juego,incluyendo las Variaciones para Menores de 19,son
completas y contienen todo lo necesario para que el partido se juegue en
forma correcta y leal.
Es tarea del referee aplicar imparcialmente en cada partido todas las Leyes
del Juego excepto cuando el Consejo del IRB haya autorizado una Ley experimental.
Es tarea de las Uniones asegurar que el Juego en cada nivel sea conducido de
acuerdo a un comportamiento deportivo y disciplinado.Este principio no puede
ser sostenido exclusivamente por el referee,y su cumplimiento también
depende de las Uniones,cuerpos afiliados y clubes.
ADMINISTRACIÓN
1 Propuestas de cambios a las Leyes del Juego.
Las propuestas junto con cualquier modificación a las mismas, se remitir[an a
las Uniones y serán tratadas según la disposición estatutaria 9.10.
2 Envío de Propuestas
Las Uniones deberán enviar con cada propuesta:
(a) la redacción precisa de la modificación propuesta;
(b) el objetivo de la propuesta;y
(c) las razones de la misma.
El Rugby es un deporte que implica contacto físico.Cualquier deporte que
implique contacto físico tiene peligros implícitos.Es muy importante que
los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estén
atentos a su propia seguridad y a la de los otros.Es responsabilidad de
aquellos que entrenan o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados de
un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo
a prácticas seguras.
3 Comisión de Leyes
En concordancia con la disposición estatutaria 9.13,el Consejo
designará una Comisión de Leyes compuesta por no más de seis
miembros (electos o reelectos anualmente).
4 Las funciones de la Comisión de Leyes
Son las que siguen:
(a)
Considerar e informar todas las propuestas de modificaciones a las Leyes
del Juego enviadas por las Uniones al Consejo.
(b) Recomendar las modificaciones a la redacción de las
propuestas y las modificaciones consecuentes para poner en
práctica sus recomendaciones
(c) La Comisión no está autorizada a hacer recomendaciones que
en principio se aparten,salvo que sea en detalles,de las
propuestas específicas enviadas por las
Uniones;
(d) Investigar e informar en los temas en los que el Consejo,de vez
en cuando,emita directivas.Los informes pueden incluir,
cuando corresponda,recomendaciones de modificaciones a las
Leyes del Juego para ser consideradas por las Uniones.
5 Miembros Designados
La Comisión de Leyes deberá elegir cada año tres de sus miembros,
que serán los Miembros Designados quienes proporcionarán criterios
reglamentarios provisionales,considerando las Actas del Consejo sobre
ese tema.
6 Criterios Reglamentarios de los Miembros Designados
(a) Los criterios reglamentarios emitidos por los tres Miembros
Designados solo deben solicitarse en los casos en que no
resultó posible que la Unión interesada,por intermedio de su
Comisión correspondiente,pudiera brindar un criterio
reglamentario después de un tratamiento completo del tema.Se
deberán elevar al Consejo solo los casos que
presenten una verdadera duda o dificultades originadas en sucesos reales del
juego y no en casos hipotéticos.En cada una de las consultas
para fijar un criterio reglamentario,las Uniones deberán dejar
sentada su propia opinión sobre el criterio que consideran
correcto,lo cual será de utilidad para los tres Miembros
Designados.
(b) Todas las decisiones de los tres Miembros Designados sobre
pedidos de Criterios Reglamentarios,deberán ser elevadas al
Consejo para su consideración como modificaciones a las
Leyes.
El Presidente de la Comisión de Leyes indicará cuales serán los
Criterios Reglamentarios que serán enviados al Consejo para
su consideración como modificaciones a las Leyes.
7 Esquema de tiempos para las Modificaciones de las Leyes
Para la Reunión Anual del Consejo
15 de diciembre Recepción del IRB de las propuestas de las Uniones
de modificaciones a las Leyes.
1 ºde enero Envío a las Uniones de las propuestas de
modificaciones a las Leyes.
15 de febrero Recepción del IRB de las respuestas de las Uniones
a las modificaciones a las Leyes.
1 º de marzo Envío a las Uniones de las respuestas consolidadas
a las modificaciones a las Leyes.
Marzo/abril Reunión Anual del Consejo
Para la Reunión Interina del Consejo
1 º de junio Recepción del IRB de las propuestas de las
Uniones de modificaciones a las Leyes.
15 de junio Envío a las Uniones de las propuestas de
modificaciones a las Leyes.
31 de agosto Recepción del IRB de las respuestas de las
Uniones a las modificaciones a las Leyes.
14 de septiembre Envío a las Uniones de las respuestas
consolidadas a las modificaciones a las Leyes.
Octubre/noviembre Reunión Interina del Consejo
DEFINICIONES
Ala:Un forward que normalmente utiliza la camiseta N º 6 o N º 7
Anulada:Ley 22 -In-goal
Apoyar la Pelota:Ley 22 -In-goal
Área de Juego:Ley 1 -El Terreno
Asimiento:Agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador entre los hombros y
la cadera con todo el brazo en contacto desde la mano hasta el hombro
Campo de Juego:Ley 1 -El Terreno
Capitán:El capitán es un jugador designado por el equipo.Solo el capitán
está autorizado a consultar al referee durante el partido y es el único
responsable de la elección de opciones relativas a las decisiones del referee.
Carga de Caballería:Ley 10 -Juego Sucio
Cerca:Ley 14 – Pelota al suelo --Sin tackle.Dentro de un metro de distancia
Colocador:Un jugador que sostiene la pelota en el suelo para que la patee un
compañero
Compañero:Otro jugador del mismo equipo
Conversión:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos
Convertido:Una conversión que tuvo éxito
Cuña Voladora:Ley 10 -Juego Sucio
Dentro del campo:Lejos del touch y hacia el medio del campo
Desprendimiento:Ley 19 -Touch y Line-out
Drop Goal:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos
Drop-Kick:Se deja caer la pelota de la mano,o manos,al suelo pateándola no
bien asciende del primer bote
El Plano:Ley 1 -El Terreno
Entretiempo:El intervalo entre los dos tiempos de un partido
Equipo Atacante:Los oponentes del equipo defensor en cuya media cancha se
está desarrollando el juego
Equipo Defensor:Es el equipo en cuya media cancha se está desarrollando el
juego;se designa a sus oponentes como Equipo Atacante
Free Kick:Ley 21 -Penales y Free kicks.Un kick otorgado al equipo no
infractor luego de una infracción cometida por sus oponentes.Salvo que una Ley
establezca lo contrario,un free kick otorgado a causa de una infracción,se
otorga en el lugar de la infracción
Fuera de juego:Esto ocurre cuando la pelota o el portador de la pelota ha
salido
al touch o touch-in-goal,o ha tocado o cruzado la línea de pelota muerta
Goal:Un jugador marca un goal pateando la pelota por encima del travesaño y
entre los postes de goal de sus oponentes desde el campo de juego,mediante un
place kick o drop-kick.No se puede marcar un goal mediante un kick-off,salida
de 22 metros o free kick.
Goal de Penal:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos
Herida Abierta o Sangrienta:Ley 3 -Número de Jugadores -El Equipo
Hooker:Ley 20 -Scrum.El jugador del medio en la primera línea de un scrum
In-goal:Ley 22 -In-goal
Infracciones Reiteradas:Ley 10 -Juego Sucio
Juego Peligroso:Ley 10 -Juego Sucio
Juego Sucio:Ley 10 -Juego Sucio
Juez de Touch:Ley 6 -Oficiales del Partido
Jugadores de la Primera Línea:Ley 20 – Scrum..Los siguientes jugadores
forwards:pilar izquierdo,hooker y pilar derecho
Jugada:La pelota es jugada cuando es tocada por un jugador
Kick:Un kick se efectúa golpeando la pelota con cualquier parte de la pierna
o el pie excepto el talón,desde la punta del pie hasta la rodilla,pero sin
incluir la rodilla;un kick debe impulsar la pelota a una distancia visible fuera de las
manos o a lo largo del suelo
Knock-on:Ley 12 -Knock-on o Pase Forward
Lanzamiento largo:Ley 19 -Touch y Line-out
Levantar:Ley 19 -Touch y Line-out
Line-out:Ley 19 -Touch y Line-out
Línea a través de la Marca o del Lugar:Salvo cuando se especifique lo contrario una línea paralela a la línea de touch
Línea de Goal:Ley 1 -El Terreno
Línea de Off-side:Una línea imaginaria a través del terreno paralela a las
líneas
de goal desde una línea de touch hasta la otra;la posición de esta línea
varía según la Ley
Línea de Pelota Muerta:Ley 1 -El Terreno
Línea de Touch:Ley 1 -El Terreno
Línea de Touch-In-Goal:Ley 1 -El Terreno
Línea del Line-out:Ley 19 -Touch y Line-out.Una línea imaginaria en ángulo
recto a la línea de touch en el lugar donde se debe efectuar el lanzamiento
de la pelota desde el touch
Los 22:Ley 1 -El Terreno
Mark:Ley 18 -Mark
Más allá o Detrás o Delante de una Posición:Significa con ambos
pies,salvo que no se adapte al contexto
Maul:Ley 17 -Maul
Medio Scrum:Jugador designado para introducir la pelota en el scrum
Muerta:La pelota está fuera de juego.Esto ocurre cuando la pelota ha salido
del área de juego y permanecido allí,o cuando el referee haya hecho sonar el
silbato para indicar una detención del juego o cuando se ha pateado una conversión
Obstrucción:Ley 10 -Juego Sucio
Off-side en el Juego General:Ley 11 -Off-side y On-side en el Juego General
Off-side La Ley de los 10 Metros:Ley 11 -Off-side y On-side en el Juego
General
On-side:Ley 11 -Off-side y On-side en el Juego General
Organizador del Partido:la organización responsable del partido la cual
puede
ser una Unión,un grupo de Uniones,o una organización afiliada al
International
Rugby Board
Pase:Un jugador arroja la pelota a otro jugador;si un jugador entrega la
pelota
con la mano a otro jugador sin arrojarla,también es un pase
Pase Forward:Ley 12 -Knock-on o Pase Forward
Penal:Ley 21 – Penales y Free Kicks..Un kick otorgado al
equipo no infractor luego de una infracción cometida por sus oponentes.Salvo que una Ley
establezca lo contrario el penal se otorga en el lugar de la infracción
Perímetro de juego:Ley 1 -El Terreno
Pilar:Ley 20 – Scrum..Jugador de la primera línea a la izquierda o a la
derecha
del hooker en un scrum
Pilar Izquierdo (Cabeza libre):Ley 20 – Scrum..El jugador de la izquierda
en la primera línea de un scrum
Pilar Derecho (Cabeza adentro):Ley 20 – Scrum..El jugador de la derecha en
la primera línea de un scrum
Place kick:La pelota es pateada después de haber sido colocada en el suelo
con ese objeto
Portador de la Pelota:Un jugador que porta la pelota
Posesión:Esto ocurre cuando un jugador porta la pelota o un equipo tiene la
pelota bajo su control;por ejemplo:la pelota de un lado de un scrum o ruck
está en posesión de ese equipo
Pre-asimiento:Ley 19 –Touch y Line-out.Asimiento de un compañero en el
line-out antes que la pelota sea lanzada
Punt:Se deja caer la pelota de la mano o de las manos,pateándola antes de
que
toque el suelo
Receptor:Ley 19 -Touch y Line-out
Reemplazos:Ley 3 -Número de Jugadores -El Equipo
Referee:Ley 6 – Oficiales del Partido
Ruck:Ley 16 -Ruck
Salida de Mitad de Cancha (Kick-off):Ley 13 -Salidas (kick-off y kicks de
reinicio)
Salida de 22 metros:Ley 13 -Salidas (kick-off y kicks de reinicio)
Scrum:Ley 20 – Scrum..Esto ocurre cuando jugadores de cada equipo se juntan
en una formación de scrum de modo que el juego puede comenzar al introducir
la pelota en el scrum
Sin Bin:Superficie determinada en la que un jugador que ha sido suspendido
temporariamente debe permanecer 10 minutos de tiempo de juego
Sobrepasar:Un jugador pasa del otro lado de una línea con uno o ambos pies;
la línea puede ser real (por ejemplo la línea de goal)o imaginaria (por
ejemplo la línea de off-side)
Suspensión temporaria:Ley 10 -Juego Sucio
Sustituciones:Ley 3 -Número de Jugadores -El Equipo
Tackle:Ley 15 -Tackle:Portador de la Pelota derribado
Tarjeta Amarilla:Una tarjeta de color amarillo mostrada a un jugador que ha
sido amonestado y suspendido temporariamente por 10 minutos de tiempo de juego
Tarjeta Roja:Una tarjeta de color rojo mostrada a un jugador que ha sido expulsado por infringir la Ley 10 -Juego Sucio,Ley 4.5(c)
Tiempo de juego:El tiempo que se ha jugado excluyendo el tiempo de descuento tal como se define en la Ley 5 -Tiempo
Tiempo real:El tiempo transcurrido incluyendo el tiempo de descuento por cualquier razón
Touch:Ley 19 -Touch y Line-out
Try:Ley 9 -Modo de marcar los Puntos
Try de Empuje:Ley 22 -In-goal
Try Penal:Ley 10 -Juego Sucio
Ultimo Pie:El pie del último jugador en un scrum,ruck o maul,que es el que
está más cerca de la línea de goal de ese jugador
Unión:La entidad controladora bajo cuya jurisdicción se juega el
partido;para unpartido Internacional significa el International Rugby Board o una Comisión
del Board
Ventaja:Ley 8 – Ventaja
El Rugby es un deporte que implica contacto físico.Cualquier deporte que
implique contacto físico tiene peligros implícitos.Es muy importante que
los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes del Juego y estén
atentos a su propia seguridad y a la de los otros.Es responsabilidad de aquellos que
entrenan o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados de
un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y de acuerdo
a prácticas seguras.
Nota:En la reunión del Consejo de Noviembre de 2002 se decidió que era
necesaria una revisión de la redacción de las Leyes que no implicara
cambios sustanciales a las
leyes. Esta tarea comenzó con la edición 2003 de las
Leyes y continúa en esta edición 2004.
Las modificaciones a las Leyes pueden ser consultadas en el sitio web del IRB:
http://www.irb.com/Laws/Laws/home.htm

ANTES DEL PARTIDO
| Ley
1 |
El Terreno |
| Ley
2 |
La
Pelota |
| Ley
3 |
Número de Jugadores -El Equipo |
| Ley
4 |
Vestimenta de los Jugadores |
| Ley
5 |
Tiempo |
| Ley
6 |
Oficiales del
Partido |
LEY 1 –EL TERRENO

DEFINICIONES
El Terreno es toda la superficie mostrada en el plano.El Terreno incluye:
El Campo de Juego es el área (como se muestra en el plano)entre las líneas
de goal y las líneas de touch.Estas líneas no son parte del campo de juego.
El Área de Juego es el campo de juego y las áreas de in-goal (como se
muestra en el plano).Las líneas de touch,líneas de touch-in-goal,y líneas
de pelota muerta no son parte del área de juego.
El Perímetro de Juego es el área de juego y un espacio que la rodea,no
menor a 5 metros cuando sea posible,el cual se denomina área perimetral.
El In-goal es el área delimitada por la línea de goal y la línea de pelota
muerta, entre las líneas de touch-in-goal.Incluye la línea de goal pero no incluye
la línea de pelota muerta o las líneas de touch-in-goal.
‘Los 22 ’es el área entre la línea de goal y la línea de 22
metros,incluyendo la línea de 22 metros pero excluyendo la línea de goal.
El Plano,incluyendo todos las palabras y números que en él se mencionan,es
parte de las Leyes.
1.1 SUPERFICIE DEL PERÍMETRO DE JUEGO
(a) Requisito.En todo momento la superficie debe ser segura para jugar
sobre ella.
(b) Tipo de superficie.La superficie debe ser césped,pero también puede
ser arena,tierra,nieve o césped artificial.El partido puede jugarse en la
nieve,siempre que la nieve y la superficie debajo de ella sean seguras
para el juego.Está prohibida cualquier
superficie permanentemente dura,como por ejemplo cemento o
asfalto.
(c) Césped artificial.Para el caso de superficies de césped artificial,
mientras no se cuente con especificaciones del IRB,solo podrán ser
consideradas seguras para su uso,las
superficies que hayan sido específicamente aprobadas por el
IRB.
1.2 DIMENSIONES REQUERIDAS PARA EL PERÍMETRO DE JUEGO
(a) Dimensiones.El campo de juego no debe exceder los 100 metros de
largo y 70 metros de ancho. Cada in-goal no debe exceder los 22 metros
de largo y 70 metros de ancho.
(b) El largo y ancho del área de juego deben estar lo más cerca posible de
las dimensiones indicadas.Todas las áreas deben ser
rectangulares.
(c) La distancia desde la línea de goal hasta la línea de pelota muerta no
debería ser inferior a 10 metros siempre que sea
posible.
1.3 LÍNEAS DEL PERÍMETRO DE JUEGO
(a) Líneas Continuas
Líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal,las cuales están fuera
de las áreas de in-goal;
Líneas de goal,las cuales están dentro de las áreas de in-goal pero
fuera del campo de juego;
Líneas de 22 metros,las cuales son paralelas a las líneas de goal
Línea de mitad de cancha,la cual es paralela a las líneas de goal;y
Líneas de touch,las cuales están fuera del campo de juego.
(b) Líneas de Trazo Corto
Las líneas de 10 metros,las cuales van de una línea de touch a la
otra, están a 10 metros de cada lado de la línea de mitad de cancha y
paralelas a la misma;y
Las líneas de 5 metros,las cuales van de una línea de trazo largo de 5
metros a la otra,están a 5 metros de las líneas de touch y paralelas a
las mismas.
(c) Líneas de Trazo Largo
(i) Seis líneas de trazo largo,cada una de 1 metro de largo,a 5 metros
de cada línea de goal y paralelas a las mismas,ubicadas a 5 y 15 metros
de cada línea de touch y enfrente de cada poste de goal.
(ii) Cinco líneas de trazo largo,cada una de 5 metros de largo,a 15
metros de cada línea de touch y paralelas a las mismas,intersectando
las líneas de 22 metros,las líneas de 10 metros y la línea de mitad
de cancha.
(iii) Dos líneas de trazo largo,cada una de 5 metros de largo,a 15
metros de cada línea de touch que empiezan en la línea de goal y
terminan en la línea de trazo largo de 5 metros.
(iv) Una línea de trazo largo de 0,5 metro de largo que cruza el centro
de la línea de mitad de cancha.
Todas las líneas deben estar correctamente marcadas de acuerdo con
el plano.
1.4 DIMENSIONES DE LOS POSTES DE GOAL Y TRAVESAÑO
(a) La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros.
(b) El travesaño estará ubicado entre los dos postes de goal de modo que
su borde superior esté a 3,0 metros del suelo.
(c) La altura mínima de los postes de goal es de 3,4 metros.
(d) Cuando se coloque un protector en los postes de goal,la distancia
desde la línea de goal hasta el borde externo del acolchado no debe ser
superior a 300 mm.

1.5 POSTES CON BANDERAS
(a) Hay 14 postes con banderas,cada uno con una altura mínima de 1,2
metros sobre el suelo.
(b) Los postes con banderas deben ubicarse en la intersección de las líneas
de touch-in-goal y las líneas de goal,y en la intersección de las líneas
de touch-in-goal y las líneas de pelota muerta.Estos ocho postes están
fuera del área de in-goal y no forman parte del área de juego.
(c) Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las líneas de 22
metros y la línea de mitad de cancha,2 metros afuera de las líneas de
touch y dentro del perímetro de juego.
1.6 OBJECIONES AL TERRENO
(a) Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objeción respecto del
terreno o la manera en que está marcado debe manifestárselo al referee
antes de comenzar el partido.
(b) El referee intentará resolver los problemas pero no deberá comenzar un
partido si cualquier parte del terreno se considera
peligrosa.

LEY 2 -LA PELOTA
2.1 FORMA
La pelota debe ser oval y confeccionada de cuatro gajos.
2.2 DIMENSIONES
Largo en línea
280 -300 milímetros
Elipse (de un extremo a otro) 740 -770 milímetros
Circunferencia (a lo ancho) 580 -620 milímetros

2.3 MATERIALES
Cuero o material sintético adecuado.Puede ser tratada para hacerla resistente al agua y más fácil de
agarrar.
2.4 PESO
410 -460 gramos.
2.5 PRESIÓN DE AIRE AL COMIENZO DEL PARTIDO
65,71 -68,75 kilopascales,ó 0,67 -0,70 kilogramos por centímetro cuadrado,ó 9,5 -10,0 libras por pulgada
cuadrada.
2.6 PELOTAS
ADICIONALES
Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales,pero un
equipo no debe obtener o intentar obtener una ventaja desleal usándolas
o cambiándolas.
2.7 PELOTAS MAS PEQUEÑAS
Pueden usarse pelotas de diferentes tamaños para partidos entre
jugadores infantiles.

LEY 3 – NÚMERO
DE JUGADORES --EL EQUIPO
DEFINICIONES
Equipo.Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el
partido, más los reemplazos y/o sustitutos
autorizados.
Reemplazo.Un jugador que reemplaza a un compañero
lesionado.
Sustituto.Un jugador que reemplaza a un compañero por razones
tácticas.
3.1 CANTIDAD MÁXIMA DE JUGADORES EN EL ÁREA DE JUEGO
Máximo:Cada equipo no debe tener más de quince jugadores en el
área de juego.
3.2 EQUIPO CON MÁS JUGADORES QUE LO PERMITIDO
Objeción:en cualquier momento,antes o durante un partido,un equipo
puede efectuar un reclamo al referee sobre la cantidad de jugadores del
equipo contrario.No bien el referee advierta que un equipo tiene
jugadores demás,debe ordenar al capitán de ese equipo que reduzca el
número de jugadores adecuadamente.El resultado al momento del
reclamo permanece inalterable.
Penalidad:Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.
3.3 CUANDO HAY MENOS DE QUINCE JUGADORES
Una Unión puede autorizar la disputa de partidos con menos de quince jugadores en cada equipo.Cuando esto ocurra,se aplicarán todas las
Leyes del Juego,solo que cada equipo debe tener al menos cinco
jugadores en el scrum en todo momento.
Excepción:los partidos entre equipos de seven a side son una excepción.Estos partidos están regidos por las Variaciones a las Leyes
del Juego para partidos de Seven a Side.
3.4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS
En partidos internacionales una Unión puede nominar hasta siete
reemplazos/sustitutos. Para otros partidos,la Unión que tenga jurisdicción sobre el partido decidirá la cantidad de
reemplazos/sustitutos que podrá
nominarse.
3.5
JUGADORES ADECUADAMENTE ENTRENADOS Y
EXPERIMENTADOS EN LA PRIMERA LÍNEA
(a) La tabla que sigue indica la cantidad de jugadores adecuadamente entrenados y experimentados para la primera línea que se deben incluir
cuando se nominan diferentes cantidades de jugadores.
(b) Cada jugador de la primera línea y cualquier reemplazante(s) potencial(es)debe estar adecuadamente entrenado y ser
experimentado.
(c) Cuando un equipo nomina 16,17 ó 18 jugadores,debe haber suficientes jugadores de la primera línea para jugar como hooker,pilar derecho y
pilar izquierdo adecuadamente entrenados y experimentados como para
asegurar que en la primera ocasión en que se requiera un reemplazo en
cualquiera de las posiciones de la primera línea,el equipo pueda
continuar el juego en forma segura con scrums con oposición.
(d) Cuando un equipo nomina 19,20,21 ó 22 jugadores,debe haber suficientes jugadores de la primera línea para jugar como hooker,pilar
derecho y pilar izquierdo adecuadamente
entrenados y experimentados como para asegurar que en la primera y en la segunda ocasión en que
se requiera un reemplazo en cualquiera de las posiciones de la primera
línea,el equipo pueda continuar el juego en forma segura con scrums
con oposición.
(e) El reemplazo de un forward primera línea puede provenir de un jugador
adecuadamente entrenado y experimentado que empezó jugando el
partido o de los reemplazantes nominados.
3.6 EXPULSIÓN POR JUEGO SUCIO
Un jugador expulsado por juego sucio no debe ser reemplazado o sustituido.Consultar la Ley 3.14 por una excepción a esta
Ley.
| Cantidad de Jugadores |
Cantidad de Jugadores adecuadamente entrenados
y experimentados |
|
|
| 15 o menos |
3 jugadores que puedan jugar en la primera línea |
| 16,17,o 18 |
4 jugadores que puedan jugar en la primera línea |
| 19,20,21,o 22 |
5 jugadores que puedan jugar en la primera
línea |
3.7 REEMPLAZO
PERMANENTE
Un jugador puede ser reemplazado si está lesionado.Si el jugador es reemplazado en forma permanente,este jugador no debe volver a jugar
en ese partido.El reemplazo de un jugador lesionado debe hacerse cuando la pelota está muerta y con permiso del referee.
3.8 LA DECISIÓN PARA UN REEMPLAZO PERMANENTE
(a) En los partidos en que juegue un equipo representativo nacional,un jugador puede ser reemplazado solamente cuando en la opinión de un
médico,el jugador está lesionado de manera tal que sería imprudente
para ese jugador continuar disputando el partido.
(b) En otros partidos,en los que una Unión haya otorgado un permiso específico,un jugador lesionado puede ser reemplazado siguiendo el
consejo de una persona idónea y entrenada en temas médicos.Si no la
hubiera,el jugador puede ser reemplazado si el referee está de acuerdo.
3.9 AUTORIDAD DEL REFEREE PARA IMPEDIR QUE CONTINÚE JUGANDO UN JUGADOR LESIONADO
Si el referee decide – con o sin consejo de un médico u otra persona idónea y entrenada en temas médicos – que un jugador está lesionado
de un modo tal que debería dejar de jugar,el referee puede ordenar que
ese jugador deje el área de juego.El referee también puede ordenar a
un jugador lesionado dejar el campo para ser revisado.
3.10 REEMPLAZO TEMPORARIO
(a) Cuando un jugador deja el campo para que le detengan el sangrado y/o
le venden una herida abierta,ese jugador puede ser reemplazado temporariamente.Si el jugador que ha sido reemplazado
temporariamente no vuelve al campo de juego dentro de los 15 minutos
(tiempo real)de haber dejado el área de juego,el reemplazo se
convierte en permanente y el jugador reemplazado no debe volver al
campo de juego.
(b) Si el reemplazo temporario resulta lesionado,ese jugador también puede ser reemplazado.
(c) Si el reemplazo temporario resulta expulsado por juego sucio,el jugador
reemplazado no puede volver al campo de
juego.
(d)Si el reemplazo temporario
resulta amonestado y suspendido temporariamente,el jugador reemplazado no puede volver al campo de
juego hasta que finalice el período de
suspensión.
3.11 JUGADOR QUE DESEA RETORNAR AL PARTIDO
(a) Un jugador que tiene una herida abierta o sangrienta debe dejar el área
de juego.El jugador no debe retornar hasta que la sangre sea controlada y la herida cubierta.
(b) Un jugador que deja un partido por lesión o cualquier otra razón no debe
volver al partido hasta que el referee le permita hacerlo.El referee no
debe permitir que un jugador vuelva al partido hasta que la pelota esté
muerta.
(c) Si el jugador vuelve al partido sin el permiso del referee,y el referee
interpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo u obstruir al
equipo contrario,el referee debe penalizar al jugador por inconducta.
(d) Si el referee interpreta que la infracción no fue una interferencia
intencional,pero el equipo infractor obtuvo una ventaja por el retorno,el
referee debe ordenar un scrum en el lugar donde el jugador volvió al
partido y el otro equipo introducirá la pelota.
3.12 CANTIDAD DE SUSTITUCIONES
Un equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera línea y hasta cinco de los otros jugadores.Las sustituciones solo pueden
hacerse cuando la pelota está muerta y con el permiso del referee.
3.13 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO
Si un jugador es sustituido,ese jugador no debe volver a jugar en el partido,ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado.
Excepción 1:un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con una herida abierta o sangrienta.
Excepción 2:un jugador sustituido puede reemplazar a un primera línea lesionado,suspendido temporariamente o
expulsado.
3.14 PRIMERA LÍNEA EXPULSADO O
SUSPENDIDO TEMPORARIAMENTE O LESIONADO
(a) Después que un jugador primera línea ha sido expulsado o durante el
tiempo en que un jugador primera línea sea suspendido
temporariamente,el referee,cuando otorgue el próximo scrum,
consultará con el capitán de ese jugador la disponibilidad del equipo en
el campo de juego de otro jugador adecuadamente entrenado para jugar
en la primera línea.Si no hubiera,el capitán elegirá un jugador de su
equipo que,entonces,deberá dejar el campo de juego y ser
reemplazado por un primera línea adecuadamente entrenado salido de
los reemplazos del equipo.El capitán puede hacer esto inmediatamente
antes del próximo scrum,o después de haber probado con otro jugador
en la primera línea.
(b) Cuando un período de suspensión temporaria termina y un jugador primera línea vuelve al campo de juego,el jugador primera línea
reemplazante dejará el campo de juego y el jugador elegido que
anteriormente dejó el campo de juego durante el período de la
suspensión temporaria podrá volver a jugar el partido.
(c) Además,si debido a expulsiones o lesiones,un equipo no dispone de suficientes jugadores primeras líneas adecuadamente entrenados,el
partido continuará con scrums sin oposición.
(d) Un scrum sin oposición es igual a un scrum normal,excepto que los equipos no disputan la pelota,el equipo que introduce la pelota debe
obtenerla y no se permite empujar a ningún
equipo.

LEY
4 – VESTIMENTA DE LOS JUGADORES
DEFINICIÓN
Vestimenta de los jugadores es todo lo que llevan puesto los jugadores.
Un jugador usa camiseta,pantalones y ropa interior,medias y botines.
Se puede encontrar información detallada relacionada con las
especificaciones autorizadas para vestimenta y tapones en las Especificaciones del IRB
(Regulación 12).
4.1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA
(a) Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materiales elásticos o que se puedan comprimir,los cuales deben ser
lavables.
(b) Un jugador puede usar canilleras que se ajusten a las Especificaciones
del IRB (Regulación 12).
(c) Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias,que no lleguen más arriba que un tercio de la longitud de la tibia,y que,si son rígidas
no deben ser metálicas.
(d) Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos)que se ajusten a las
Especificaciones del IRB (Regulación 12).
(e) Un jugador puede usar hombreras que lleven el Sello de Aprobación del
IRB (Regulación 12).
(f) Un jugador puede usar protector bucal o dental.
(g) Un jugador puede usar casco que lleve el Sello de Aprobación del IRB
(Regulación 12).
(h) Un jugador puede usar vendas y/o vendajes para cubrir o proteger una herida.
(i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como protección y/o para prevenir una herida.
4.2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERES
Además de los elementos mencionados previamente,las mujeres podrán usar protectores de pecho que lleven el Sello de Aprobación del
IRB (Regulación 12).
4.3 TAPONES
(a) Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a las Especificaciones del IRB (Regulación 12).
(b) Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapón siempre que no
tenga bordes filosos o salientes.
4.4 ELEMENTOS DE LA VESTIMENTA NO PERMITIDOS
(a) Un jugador no debe usar ningún elemento manchado con sangre.
(b) Un jugador no debe usar ningún elemento filoso o que raspe.
(c) Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga hebillas,clips, anillos,bisagras,cierres a cremallera,tornillos,pernos,o materiales
rígidos o salientes no permitidos en esta Ley.
(d) Un jugador no debe usar joyas tales como anillos o aros.
(e) Un jugador no debe usar guantes.
(f) Un jugador no debe usar pantalones con acolchado cosido al mismo.
(g) Un jugador no debe usar ningún otro elemento que no se ajuste a las
Especificaciones del IRB para esa vestimenta (Regulación 12).
(h) Un jugador no debe usar ningún elemento normalmente permitido por la
Ley pero que en opinión del referee probablemente pueda causar una
lesión a un jugador.
(i) Un jugador no debe tener un solo tapón en la punta del botín.
(j) Un jugador no debe usar dispositivos de comunicaciones en su vestimenta o adheridos a su cuerpo.
4.5 INSPECCIÓN DE LA VESTIMENTA DE LOS JUGADORES
(a) El referee o los jueces de touch designados por,o bajo la autoridad del
organizador del partido,deberán inspeccionar la vestimenta de los
jugadores y los tapones para que se cumpla con esta Ley.
(b) El referee tiene la autoridad para
decidir en cualquier momento,antes o durante el partido,qué parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa
o ilegal.Si el referee decide que la vestimenta es peligrosa o ilegal,el
referee debe ordenar al jugador que la retire.El jugador no debe
continuar en el partido hasta que no retire esa parte de la vestimenta.
(c) Si en una inspección previa al partido,el referee o un juez de touch le
comunica a un jugador que está utilizando un elemento de la vestimenta
no permitido por esta Ley,y posteriormente advierte que ese jugador
está usando ese elemento en el área de juego,el jugador debe ser
expulsado por inconducta.
Penalidad:Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.
4.6 OTRA VESTIMENTA UTILIZADA
Cualquier jugador que requiera o desee utilizar cualquier vendaje,
protección, acolchado, soporte, o algún tipo de material distinto del especificado en esta Ley no estará autorizado a jugar el partido.
El referee no debe permitir que ningún jugador deje el área de juego para cambiar elementos de su vestimenta salvo que estén
ensangrentados.
LEY 5
-TIEMPO
5.1 DURACIÓN DEL PARTIDO
Un partido tendrá una duración de no más de ochenta minutos más el
tiempo de descuento,los tiempos suplementarios y cualquier disposición
especial.Un partido se divide en dos tiempos,cada uno de los cuales
tendrá una duración de no más de cuarenta minutos de tiempo de juego.
5.2 ENTRETIEMPO
Después del primer tiempo los equipos cambian de lado.Hay un intervalo
de no más de 10 minutos.La duración del intervalo la decide el organizador
del partido,la Unión o el organismo reconocido con jurisdicción sobre el
partido.Durante el intervalo los equipos,el referee y los jueces de touch
pueden dejar el perímetro de juego.
5.3 CONTROL DEL TIEMPO
El referee controla el tiempo pero puede delegar la tarea en uno o ambos
jueces de touch,y/o en el controlador de tiempo oficial,en cuyo caso el
referee señaliza cualquier detención del tiempo o cuando haya que
descontar tiempo.En partidos en los que no haya un controlador de tiempo
oficial,si el referee tiene dudas respecto del tiempo correcto,el referee
podrá consultar a uno o ambos jueces de touch,y podrá consultar a otras
personas,pero solamente si los jueces de touch no lo pueden ayudar.
5.4 TIEMPO DE DESCUENTO
El tiempo a descontar puede deberse a lo siguiente:
(a) Lesión.El referee puede detener el juego por el término de no más de un
minuto para permitir la atención de un jugador lesionado,o por cualquier
otra demora permitida.
El referee puede permitir que el juego continúe mientras una persona
idónea y entrenada en temas médicos atiende a un jugador lesionado en el
área de juego o el jugador puede acercarse a la línea de touch para ser
atendido.
Si el referee considera que el jugador está fingiendo una lesión,el referee
dispondrá que el jugador sea retirado del área de juego,y reiniciará el
partido de inmediato.
Alternativamente,el referee puede permitir que el
juego continúe mientras una persona idónea y entrenada en temas
médicos atiende al jugador en el área de juego.
(b) Reemplazo de la vestimenta de un jugador.Cuando la pelota está
muerta,el referee le dará tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la
camiseta,pantalones o botines deteriorados.Se otorgará tiempo cuando
un jugador deba atar el cordón de sus botines.
(c) Reemplazo y sustitución de jugadores.Se otorgará tiempo
para reemplazar o sustituir a un jugador.
(d) Informe de juego sucio por parte de un juez de touch.Se otorgará
tiempo para que un juez de touch informe sobre juego sucio.
5.5 RECUPERACIÓN DEL TIEMPO PERDIDO
El tiempo de descuento se adicionará en la misma mitad del partido en
que ocurra.
5.6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS
Un partido puede durar más de ochenta minutos si la Unión autorizó que
se jueguen tiempos suplementarios en caso de empate en un torneo por
eliminación.
5.7 OTRAS DISPOSICIONES REFERIDAS AL TIEMPO
(a) Los partidos internacionales tendrán siempre un duración de ochenta
minutos más el tiempo de descuento.
(b) En los partidos que no sean internacionales una Unión puede decidir la
duración del partido.
(c) Si la Unión no lo dispone,los equipos se pondrán de acuerdo en la
duración del partido.Si no se ponen de acuerdo lo decidirá el referee.
(d) El referee tiene la autoridad para terminar el partido en cualquier
momento si el referee considera que continuar jugando resultaría
peligroso .
(e) Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no está muerta,o no se han
completado un scrum o line-out otorgados,el referee permitirá que el
juego continúe hasta la próxima vez que la pelota quede muerta.Si el
tiempo se ha cumplido y luego se otorga un mark,un free kick o un
penal,el referee permitirá que el juego continúe.
(f) Si el tiempo se ha cumplido después que se ha marcado un try,el
referee permitirá que se ejecute la conversión.
(g) Cuando las condiciones del tiempo sean excepcionalmente calurosas
y/o húmedas,el referee,a su discreción,tendrá permitido realizar una
detención en cada tiempo para que los jugadores se hidraten.La
detención para hidratación no deberá ser mayor a un minuto.El tiempo
que se descuente deberá adicionarse al final de cada tiempo.La
detención para hidratación deberá ser realizada,normalmente,después
que se hayan marcado puntos o cuando la pelota esté fuera de juego
cerca de la línea de mitad de
cancha.
. LEY 6 – OFICIALES
DEL PARTIDO
DEFINICIONES
Cada partido estará bajo el control de los Oficiales del Partido que son el
Referee y dos Jueces de Touch.Si los organizadores del partido lo autorizan
se podrá incluir Personal Adicional,que incluye al referee y/o juez de touch
de reserva,un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para asistir al
Referee en la toma de decisiones,el controlador de tiempo,el Médico del Partido,los
médicos de los equipos,los miembros no-jugadores de los equipos y los ball
boys.
6.A.REFEREE
ANTES DEL PARTIDO
6.A.1 DESIGNACIÓN DEL REFEREE
El referee es designado por el organizador del partido.Si no se ha designado ningún referee los dos equipos se pueden poner de acuerdo
en un referee.Si no se ponen de acuerdo el equipo local designará un
referee.
6.A.2 REEMPLAZO DEL REFEREE
Si el referee está imposibilitado de terminar el partido,el reemplazante
del referee es designado siguiendo las instrucciones del organizador del partido.Si el organizador del partido no ha dado instrucciones,el referee
designará al reemplazante.Si el referee no lo puede hacer el equipo
local designará un reemplazante.
6.A.3 TAREAS DEL REFEREE ANTES DEL PARTIDO
(a) Sorteo.El referee organiza el sorteo.Uno de los capitanes tira una moneda y el otro capitán elige para ver quien gana el sorteo.El ganador
del sorteo decide si efectúa la salida de mitad de cancha o elige lado.Si
el ganador del sorteo decide elegir lado,el oponente debe hacer la
salida de mitad de cancha y viceversa.
(b) Inspección de la vestimenta de los jugadores.El referee debe inspeccionar la vestimenta de los jugadores para garantizar que cumple
con las disposiciones de la Ley 4.El referee puede delegar la
responsabilidad de inspeccionar la vestimenta de los jugadores en los
jueces de touch.
6.A.4 LIMITACIONES DEL REFEREE
El referee no debe dar ningún consejo a ninguno de los equipos antes
del partido.
DURANTE EL PARTIDO
6.A.5 LAS TAREAS DEL REFEREE EN EL PERÍMETRO DE JUEGO
(a) El referee es el único juez de los hechos y de la Ley durante el partido.
El referee debe aplicar imparcialmente todas las Leyes del Juego en cada partido.
(b) Cuando el organizador del partido haya autorizado la aplicación de una
Ley experimental aprobada por el Consejo del IRB,el referee puede
aplicar estas Leyes en los partidos establecidos.
(c) El referee controla el tiempo.
(d) El referee lleva el resultado.
(e) El referee autoriza a los jugadores a dejar el área de juego.
(f) El referee autoriza que entren los reemplazos o sustitutos al área de
juego.
(g) El referee autoriza a los médicos de los equipos,o personas idóneas y
entrenadas en temas médicos,o sus asistentes,a entrar al área de
juego cómo y cuándo lo permite la Ley.
(h) El referee autoriza a cada entrenador a entrar al área de juego en el
entretiempo para asistir a sus equipos durante el intervalo.
6.A.6 JUGADORES QUE DISCUTEN UNA DECISIÓN DEL REFEREE
Todos los jugadores deben respetar la autoridad del referee.No deben discutir las decisiones del referee.Deben detener el juego
inmediatamente que el referee haga sonar el silbato excepto en un kick-off.
Penalidad:Penal en el lugar de la infracción o donde se debe reiniciar
el juego.
6.A.7 CAMBIO DE UNA DECISIÓN
El referee puede cambiar una decisión cuando un juez de touch ha levantado la bandera para señalar touch o un acto de juego sucio.
6.A.8 CONSULTA CON OTRAS PERSONAS
(a) El referee puede consultar a los jueces de touch con respecto a temas
relacionados con sus funciones,la Ley de juego sucio o el control del
tiempo.
(b) El organizador del partido puede designar un oficial que utilice dispositivos tecnológicos.Si el referee no está seguro antes de tomar
una decisión en el in-goal concerniente a la marcación de un try o a una
anulada,puede consultar a ese oficial.
(c) El oficial puede ser consultado cuando el referee tenga que tomar una
decisión en el in-goal relativa a la marcación de un try o una anulada y
no esté seguro de que haya podido producirse juego sucio en el in-goal.
(d) El oficial puede ser consultado sobre la concreción o no de un puntapié
al goal.
(e) El oficial puede ser consultado si el referee o juez de touch no está
seguro si un jugador estaba o no en touch cuando intentaba apoyar la
pelota para marcar un try.
(f) El oficial puede ser consultado si el referee o jueces de touch no están
seguros si se pudo haber marcado un punto cuando se esté tomando
una decisión relativa al touch-in-goal y a la pelota hecha muerta.
(g) Un organizador del partido puede designar un controlador de tiempo que
indicará la finalización de cada tiempo.
(h) El referee no debe consultar a ninguna otra persona.
6.A.9 EL SILBATO DEL REFEREE
(a) El referee debe llevar un silbato y hacerlo sonar para indicar el comienzo
y la finalización de cada tiempo del partido.
(b) El referee tiene autoridad para detener el juego en cualquier momento.
(c) El referee debe hacer sonar el silbato para indicar la marcación de un
punto o una anulada.
(d) El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por una infracción o por una falta de juego sucio.Cuando el referee amoneste o
expulse al infractor,el referee deberá hacer sonar el silbato nuevamente
cuando otorgue el penal o try penal.
(e) El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota está fuera de
juego,o cuando resulta imposible seguir jugando,o cuando otorga una
penalidad.
(f) El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota o el jugador que
la porta toca al referee y algún equipo obtiene una ventaja de ello.
(g) El referee debe hacer sonar el silbato cuando pueda ser peligroso permitir
que el juego continúe.Esto incluye derrumbes del scrum o cuando un
jugador de la primera línea es levantado o es forzado hacia arriba del
scrum o cuando sea probable que un jugador haya resultado seriamente
lesionado.
(h) El referee puede hacer sonar el silbato para detener el juego por
cualquier otra razón contemplada en las Leyes.
6.A.10 EL REFEREE Y LAS LESIONES
(a) Si un jugador resulta lesionado y pudiera resultar peligroso continuar el
juego el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
(b) Si el referee detiene el juego porque un jugador resultó lesionado sin
que haya habido una infracción ni que la pelota haya resultado muerta,el
juego se debe reiniciar con un scrum.El último equipo que tenía la
posesión introducirá la pelota.Si ningún equipo tenía la posesión
introducirá la pelota el equipo atacante.
(c) El referee debe hacer sonar el silbato si por cualquier razón,pudiera
resultar peligroso continuar el juego.
6.A.11 PELOTA QUE TOCA AL REFEREE
(a) Si la pelota o el jugador que la porta toca al referee y ningún equipo
obtiene una ventaja el juego continúa.
(b) Si algún equipo obtiene una ventaja en el campo de juego,el referee ordenará un scrum e introducirá la pelota el último equipo que jugó la
pelota.
(c) Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal,y si la pelota está en
posesión de un jugador atacante el referee otorgará un try en el lugar en
que se produjo el contacto.
(d) Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal,y si la pelota está en
posesión de un jugador defensor,el referee otorgará una anulada en el
lugar en que se produjo el contacto.
6.A.12 PELOTA EN EL IN-GOAL TOCADA POR UNA PERSONA QUE NO ES JUGADOR
El referee juzgará qué hubiera ocurrido después y otorga un try o una anulada en el lugar en que la pelota fue tocada.
DESPUÉS DEL PARTIDO
6.A.13 RESULTADO
El referee comunicará el resultado a los equipos y al organizador del partido.
6.A.14 JUGADOR EXPULSADO
Si algún jugador resultó expulsado el referee le entregará al organizador
del partido tan pronto como sea posible,un informe escrito sobre la infracción de juego sucio.
6.B.JUECES DE TOUCH
ANTES DEL PARTIDO
6.B.1 DESIGNACIÓN DE LOS JUECES DE TOUCH
Hay dos jueces de touch para cada partido.Salvo que hayan sido designados por,o bajo la autoridad del organizador del partido,cada
equipo provee un juez de touch.
6.B.2 REEMPLAZO DE UN JUEZ DE TOUCH
El organizador del partido puede designar una persona para que actúe como reemplazo del referee o de los jueces de touch.Esta persona se
denomina juez de touch de reserva y permanece en el área perimetral.
6.B.3 AUTORIDAD SOBRE LOS JUECES DE TOUCH
El referee tiene autoridad sobre ambos jueces de touch.El referee puede darle indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus
decisiones.Si un juez de touch no es satisfactorio el referee puede
solicitar que sea reemplazado.Si el referee considera que un juez de
touch es culpable de inconducta,el referee tiene la autoridad para
expulsar al juez de touch y luego hacer un informe al organizador del
partido.
6.B.4 DÓNDE DEBEN ESTAR LOS JUECES DE TOUCH
(a) Debe haber un juez de touch de cada lado del terreno.El juez de touch
permanece en el touch excepto cuando tiene que juzgar un puntapié al
goal.Cuando tienen que juzgar un puntapié al goal los jueces de touch
se colocan en el in-goal detrás de los postes de goal.
(b) Un juez de touch puede entrar al área de juego cuando informe al
referee una infracción de juego peligroso o inconducta.El juez de touch puede hacer esto,solamente,en la siguiente detención del juego.
6.B.5 SEÑALES DEL JUEZ DE TOUCH
(a) Cada juez de touch lleva una bandera o algo similar para señalar sus
decisiones.
(b) Señalización del resultado de un puntapié al goal.Cuando se ejecuta
una conversión o un penal al goal,los jueces de touch deben asistir al
referee señalizando el resultado del puntapié.Cada uno de los jueces
de touch se ubica en,o detrás de cada poste de goal.Si la pelota pasa
sobre el travesaño y entre los postes,el juez de touch levanta la bandera
para indicar el goal.
(c) Señalización de touch.Cuando la pelota o el portador ha salido al touch,el juez de touch debe sostener la bandera levantada.El juez de
touch debe pararse en el lugar donde debe efectuarse el lanzamiento de
la pelota y señalizar al equipo que debe hacerlo.Además el juez de
touch debe señalizar cuando la pelota o el portador de la misma ha
salido al touch-in-goal.
(d) Cuando bajar la bandera.Cuando la pelota es lanzada el juez de touch debe bajar la bandera,con las siguientes excepciones:

Puntapié exitoso al goal
Excepción 1:Cuando el jugador que efectúa el lanzamiento coloca cualquier parte de cualquier pie en el campo de juego,el juez de touch
mantiene la bandera levantada.
Excepción 2:Cuando efectuó el lanzamiento el equipo que no debía,el juez de touch mantiene la bandera levantada.

Señalización de touch y del equipo que efectúa el lanzamiento
Excepción 3:Cuando,en un tiro rápido la pelota que ha salido al touch
ha sido reemplazada por otra pelota,o después de salir al touch ha sido tocada por alguien que no sea el jugador que efectúa el tiro rápido,el
juez de touch mantiene la bandera levantada.
(e) Corresponde al referee y no al juez de touch decidir si la pelota ha sido
lanzada desde el lugar correcto.
(f) Señalización de juego sucio.Un juez de touch señaliza que ha visto
juego sucio o inconducta,sosteniendo su bandera en forma horizontal y
apuntando hacia dentro del campo en ángulo recto con la línea de touch.
6.B.6 DESPUÉS DE SEÑALIZAR JUEGO SUCIO

Señalización de juego sucio
El organizador de un partido puede otorgarle autoridad al juez de touch para señalizar juego sucio.Si un juez de touch señaliza juego sucio,el
juez de touch debe permanecer en touch y continuar cumpliendo las
demás tareas hasta la siguiente detención del juego.Entonces el juez
de touch podrá entrar al área de juego para informar el incidente al
referee.Luego el referee podrá decidir cualquier acción que sea
necesaria.Cualquier penalidad otorgada lo será en concordancia con la
Ley 10 -Juego Sucio.
DESPUÉS DEL PARTIDO
6.B.7 JUGADORES EXPULSADOS
Si un jugador ha sido expulsado como resultado de una señalización de
un juez de touch,el juez de touch enviará al referee un informe escrito
del incidente tan pronto como sea posible después del partido y se lo entregarán al organizador del partido.
6.C.PERSONAS ADICIONALES
6.C.1 JUEZ DE TOUCH DE RESERVA
Cuando se designa un juez de touch de reserva,la autoridad del referee
en lo concerniente a reemplazos y sustituciones puede ser delegada en
el juez de touch de reserva.
6.C.2 LOS QUE PUEDEN ENTRAR AL ÁREA DE JUEGO
El médico del partido y los miembros no jugadores de los equipos pueden entrar al área de juego cuando sean autorizados por el referee.
6.C.3 LÍMITES AL INGRESO AL ÁREA DE JUEGO
En caso de lesión,estas personas pueden entrar al área de juego mientras el juego continúa,siempre que tengan permiso del referee.De
lo contrario entrarán solamente cuando la pelota está
muerta.

DURANTE
EL PARTIDO
FORMA DE JUGAR EL PARTIDO
|
Ley 7 |
Modo de Jugar |
| Ley
8 |
Ventaja |
| Ley
9 |
Modo de marcar los Puntos |
| Ley
10 |
Juego Sucio |
| Ley
11 |
Off-side y On-side en el Juego General |
| Ley
12 |
Knock-on o Pase Forward |
LEY 7 -MODO DE JUGAR
JUGANDO UN PARTIDO
Un partido comienza con una salida de mitad de cancha.
Después de la salida de mitad de cancha,cualquier jugador que esté on-sidepuede tomar la pelota y correr con ella.
Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.
Cualquier jugador puede entregar la pelota a otro jugador.
Cualquier jugador puede tacklear,sujetar,o empujar a un oponente que tiene la
pelota.
Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.
Cualquier jugador puede participar en un scrum,ruck,maul o line-out.
Cualquier jugador puede apoyar la pelota en el in-goal.
Todo lo que hagan los jugadores,lo deben hacer conforme las Leyes del Juego.
LEY 8 – VENTAJA
DEFINICIÓN
La Ley de ventaja prevalece sobre la mayoría de las Leyes y su objetivo es
hacer el juego más continuo con menos detenciones por infracciones.Los
jugadores son alentados a jugar mientras no suene el silbato a pesar de las
infracciones de sus oponentes.Cuando la consecuencia de una infracción de
un equipo es que el equipo oponente puede obtener una ventaja,el referee nohará sonar el silbato por la infracción en forma
inmediata.
8.1 LA VENTAJA EN LA PRÁCTICA
(a) El referee es el único juez para decidir si un equipo ha ganado o no una
ventaja.El referee tiene amplia discreción cuando toma sus decisiones.
(b) La ventaja puede ser territorial o táctica.
(c) La ventaja territorial significa ganar terreno.
(d) La ventaja táctica significa la libertad del equipo no infractor para
jugar la pelota como lo desee.
8.2 CUANDO LA VENTAJA NO SE PRODUCE
La ventaja debe ser clara y real.No es suficiente una mera oportunidad
de obtener una ventaja.Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja,
el referee hace sonar el silbato y retrotrae el juego al lugar de la
infracción.
8.3 CUÁNDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA
(a) Contacto con el Referee.La ventaja no debe aplicarse cuando la
pelota,o un jugador que la porta toca al referee.
(b) Pelota saliendo por el túnel.La ventaja no debe aplicarse cuando la
pelota sale por cualquier extremo del túnel en un scrum sin haber sido
jugada.
(c) Scrum girado.La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado
más de 90 grados (de modo que la línea media haya superado una
posición paralela a la línea de touch).
(d) Scrum
derrumbado.La ventaja no debe aplicarse cuando un scrum se derrumba.El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
(e) Jugador levantado en el aire.La ventaja no debe aplicarse cuando un
jugador en un scrum es levantado en el aire o forzado hacia arriba fuera
del scrum.El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
8.4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJA
El referee hará sonar el silbato inmediatamente no bien el referee decida
que el equipo no infractor no puede obtener ventaja.
8.5 MÁS DE UNA INFRACCIÓN
(a) Si el mismo equipo comete más de una infracción,el referee aplicará laLey de ventaja.
(b) Si se está jugando la ventaja posterior a una infracción de un equipo y
el otro equipo comete una infracción,el referee hará sonar el silbato y
aplicará las penalidades correspondientes a la primera infracción.
LEY 9 – MODO DE MARCAR LOS PUNTOS
9.A.PUNTOS MARCADOS
9.A.1 VALOR DE LOS PUNTOS
Try.
Se ha marcado un try cuando un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los
oponentes. Valor
5 puntos
Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si,de no mediar juego sucio de un oponente,un jugador
probablemente hubiera marcado un try.
Valor 5 puntos
Conversión. Un try marcado por un jugador le da a su equipo el derecho de intentar obtener un goal ejecutando
un puntapié al goal.Esto también se aplica al try penal.
Este puntapié es una conversión que puede ejecutarse
mediante un place kick o drop-kick.
Valor 2
puntos
Goal de un Penal. Un jugador marca un goal de un penal convirtiendo un goal de un puntapié penal.
Valor 3
puntos
Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo un
goal de un drop-kick en el juego general.El equipo al que
se otorgó un free kick solo puede marcar un drop goal después que la pelota quede muerta,o después que un
oponente la haya jugado o tocado,o haya tackleado al
portador de la pelota.Esta restricción también se aplica a
un scrum efectuado en lugar del free kick.
Valor 3 puntos
9.A.2 PUNTAPIÉ AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
(a) Si después de ser pateada,la pelota toca el suelo o a cualquier compañero del pateador,no se puede marcar un goal.
(b) Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal,aun cuando
el viento la vuelva atrás al campo de juego.
(c) Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el
kick al goal,pero no obstante el kick resulta exitoso,se juega la ventaja
y se conceden los puntos marcados.
(d) Cualquier jugador que toque la pelota en un intento por impedir que se
convierta un goal de un penal,está tocando ilegalmente la pelota.
Penalidad:Penal
9.B.CONVERSIÓN
DEFINICIÓN
Cuando un jugador marca un try,su equipo tiene derecho a intentar marcar ungoal efectuando un puntapié al goal;esto también se aplica para el try
penal. Este puntapié se denomina conversión.Una conversión puede ejecutarse
mediante un place kick o un
drop-kick.
9.B.1 EJECUTANDO LA CONVERSIÓN
(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté
defectuosa.
(b) El puntapié se efectúa en línea con el lugar donde el try fue marcado.
(c) Un colocador es un compañero que sostiene la pelota para que el pateador patee.
(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo,o sobre
arena,aserrín o un tee para patear aprobado por la Unión.
(e) El pateador debe efectuar el puntapié dentro del período de un minuto
considerado desde el momento en que el pateador indicó su intención
de efectuar el puntapié.Esta intención se concreta mediante el arribo del
tee o arena,o cuando el pateador haga una marca en el suelo.El
jugador debe completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se
cae y debe ser colocada de nuevo.
Penalidad.Si el pateador no efectúa el puntapié dentro del tiempo
permitido,el puntapié será anulado.
9.B.2 EL EQUIPO DEL PATEADOR
(a) Todo el equipo del pateador,excepto el colocador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada.
(b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus oponentes a cargar anticipadamente.
(c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera,el referee
le permite al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras la pelota es colocada nuevamente,los oponentes deben
permanecer detrás de la línea de goal.
Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera,
el pateador debe patearla o intentar un drop goal.
Si la pelota se cae y rueda fuera de la línea a través del lugar donde el
try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el travesaño,se
debe otorgar el goal.
Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha comenzado su carrera,el puntapié será anulado.
Penalidad:(a)-(c)Si la infracción es cometida por el equipo del
pateador,el puntapié será anulado.
9.B.3 EL EQUIPO OPONENTE
(a) Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su línea degoal y no deben sobrepasar esa línea hasta que el pateador comience
su carrera o comience la patada.Cuando el pateador haga esto podrán
cargar o saltar para impedir el goal,pero en estas acciones no deberán
ser sostenidos físicamente por otros jugadores.
(b) Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera,los oponentes pueden continuar su carga.
(c) EL equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapié al
goal.
Penalidad:(a)-(c)Si el equipo oponente comete una infracción pero el
puntapié resulta exitoso se concederá el goal.
Si el puntapié no es exitoso,el pateador puede efectuar otro puntapié y
no se le permitirá cargar al equipo oponente.
Cuando se permite otro puntapié,el pateador puede repetir todos los
preparativos.El pateador puede cambiar el tipo de kick.
LEY 10 – JUEGO SUCIO
DEFINICIÓN
Juego sucio es cualquier acción contraria a la letra y al espíritu de las
Leyes del Juego que cometa una persona dentro del perímetro de
juego. Incluye obstrucción,juego desleal,infracciones reiteradas,juego peligroso e
inconducta.
10.1 OBSTRUCCIÓN
(a) Cargar o empujar.Cuando un jugador y un oponente están corriendo por la pelota,ninguno de los dos jugadores debe cargar o empujar al
otro excepto hombro con hombro.
Penalidad:Penal
(b) Correr delante del portador de la pelota.Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente delante de un compañero que
porta la pelota impidiendo con esa acción que los oponentes tackleen al
actual portador de la pelota,o tengan oportunidad de tacklear a
potenciales portadores de la pelota cuando ganen posesión.
Penalidad:Penal
(c) Bloquear al tackleador.Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una posición que impida que un oponente tacklee
al portador de la pelota.
Penalidad:Penal
(d) Bloquear la pelota.Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una posición que impida que un oponente juegue la
pelota.
Penalidad:Penal
(e) Portador de la pelota yendo a chocar compañeros después de una formación.Un jugador portando la pelota después que ésta ha salido
de un scrum,ruck,maul,o line-out no debe ir a chocar contra
compañeros delante de él.
Penalidad:Penal
(f) Ala obstruyendo al medio scrum opuesto.Un ala en un scrum no debe impedir al medio scrum oponente que avance alrededor del scrum.
Penalidad:Penal
(g) No existe ninguna circunstancia en la que un jugador que porta la pelota
pueda ser sancionado por obstrucción.
10.2 JUEGO DESLEAL
(a) Infracciones intencionales.Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente.
Penalidad:Penal
Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.El jugador que infringió
intencionalmente debe ser:advertido;o amonestado y avisado que será
expulsado si comete la misma infracción o una similar;o expulsado.
Después de una amonestación el jugador será suspendido temporariamente del partido por el término de diez minutos de tiempo de
juego.Después de una amonestación,si el jugador comete la misma
infracción o una similar deberá ser expulsado.
(b) Pérdida de tiempo.Un jugador no debe perder tiempo intencionalmente.
Penalidad:Free Kick
(c) Arrojar al touch,etc.Un jugador no debe golpear o arrojar intencionalmente la pelota fuera del área de juego.
Penalidad: Si la infracción fue cometida entre la línea de 15 metros y la
línea de touch:Penal sobre la línea de 15 metros,o,si la infracción fue
cometida en algún otro lugar del campo de juego:en el lugar de la
infracción,o,si la infracción fue cometida en el in-goal:a 5 metros de la
línea de goal y a no menos de 15 metros de la línea de touch.
Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se
hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.
10.3 INFRACCIONES REITERADAS
(a) Reiteración de faltas.Un jugador no debe infringir ninguna Ley en
forma repetida.La repetición de infracciones es un hecho.La cuestión sobre si el jugador tuvo o no tuvo la intención de infringir es irrelevante.
Penalidad:Penal
Si corresponde,el jugador será amonestado.Si el jugador repite la falta,
el jugador deberá ser expulsado.
(b) Infracciones reiteradas.El problema de las infracciones reiteradas normalmente se genera con las Leyes de scrum,line-out,off-side,ruck,
maul o tackle.Un jugador penalizado por varias infracciones a cualquier
Ley será amonestado y suspendido temporariamente del partido por el
término de diez minutos de tiempo de juego.Si el jugador repite la falta
el jugador será expulsado.
(c) Infracciones reiteradas de un equipo.Cuando
diferentes jugadores del mismo equipo cometen la misma infracción en forma repetida,el
referee deberá decidir si la cantidad constituye o no infracciones
reiteradas.Si el referee decide que es así le hará al equipo una
advertencia general y si luego repiten la falta,el referee amonestará y
suspenderá temporariamente al jugador(es)culpable(s)por el término
de diez minutos de tiempo de juego.Si posteriormente un jugador de
ese mismo equipo repite la falta el referee deberá expulsar al
jugador(es)culpable(s).
Penalidad:Penal
Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se
hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.
(d) Infracciones reiteradas:criterio aplicado por el referee.Para decidir
cuantas infracciones constituyen infracciones reiteradas en partidos de
selección o de mayores,el referee debe aplicar siempre un criterio
estricto.Cuando un jugador infringe tres veces el referee debe
amonestar a ese jugador.
El referee puede flexibilizar este criterio en partidos de divisiones
juveniles,donde las infracciones pueden ser consecuencia de la
ignorancia de la Leyes o la falta de destrezas.
10.4 JUEGO PELIGROSO E INCONDUCTA
(a) Puñetazos o golpes.Un jugador no debe golpear a un oponente con el puño,o el brazo incluyendo el codo,el hombro,cabeza o rodilla(s).
Penalidad:Penal
(b) Pisar o pisotear.Un jugador no debe pisar o pisotear a un oponente.
Penalidad:Penal
(c) Patear.Un jugador no debe patear a un oponente.
Penalidad:Penal
(d) Zancadilla.Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el
pie a un oponente.
Penalidad:Penal
(e) Tackle peligroso.Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un
tackle anticipado,tardío o peligroso.
Penalidad:Penal
Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle (o un intento
de tackle)por encima de la línea de los hombros.Un tackle al cuello o a
la cabeza debe ser considerado juego peligroso.
Penalidad:Penal
Un "tackle con el brazo rígido"debe ser considerado juego
peligroso.Un jugador efectúa un tackle de esas características cuando va con el brazo
rígido a golpear a un oponente.
Penalidad:Penal
Jugar al hombre sin la pelota debe ser considerado juego peligroso.
Penalidad:Penal
El referee decidirá si un tackle es o no es peligroso.El referee tomará
en cuenta las circunstancias,tales como las intenciones aparentes del tackleador,o la naturaleza del tackle,o la posición indefensa del jugador
tackleado o derribado.Cualquiera de estas acciones puede derivar en
serias lesiones.
Todas las formas de tackle peligroso deben ser sancionadas severamente.Un jugador que comete este tipo de juego sucio debe ser
expulsado.La ventaja puede ser otorgada,pero si la infracción impide
un try probable,se debe otorgar un try penal.
Un jugador no debe tacklear a un oponente que no tenga los pies en el suelo.
Penalidad:Penal
(f) Accionar contra un oponente sin la pelota.Excepto en un scrum,ruck
o maul,un jugador no debe agarrar,o empujar,o embestir,u obstruir a
un oponente que no porta la pelota.
Penalidad:Penal
(g) Embestida peligrosa.Un jugador no debe embestir o derribar a un oponente que porta la pelota sin intentar agarrarlo.
Penalidad:Penal
(h) Tackleando al saltador en el aire.Un jugador no debe tacklear,ni tocar,empujar o tirar del pie o pies de un oponente que está saltando
por la pelota en el line-out o en el juego general.
Penalidad:Penal
(i) Juego peligroso en un scrum,ruck o maul.La primera línea de un
scrum no debe embestir a sus oponentes.
Penalidad:Penal
Los jugadores de la primera línea no deben levantar intencionalmente a sus oponentes en el aire o forzarlos hacia arriba fuera del scrum.
Penalidad:Penal
Los jugadores no deben cargar hacia un ruck o maul sin asirse a un jugador en el ruck o maul.
Penalidad:Penal
Los jugadores no deben derrumbar intencionalmente un scrum,ruck o
maul.
Penalidad:Penal
(j) Tomar represalia.Un jugador no debe tomar represalia.Aún si un oponente infringe las Leyes,un jugador no debe hacer nada que sea
peligroso para el oponente.
Penalidad:Penal
(k) ctos contrarios al espíritu deportivo.Un jugador no debe hacer en
el perímetro de juego,nada que esté en contra del buen espíritu deportivo.
Penalidad:Penal
El jugador que comete un acto de juego peligroso o inconducta debe ser:
advertido;o amonestado y avisado que será expulsado si comete la
misma infracción o una similar;o expulsado.Después de una
amonestación un jugador será suspendido temporariamente del partido
por el término de diez minutos de tiempo de juego.Después de una
amonestación,si el jugador comete la misma infracción o una similar,el
jugador deberá ser expulsado.
Penalidad:Penal
(l) Inconducta mientras la pelota está fuera de juego.Mientras la pelota
está fuera de juego,un jugador no debe cometer ninguna inconducta,u
obstruir,o interferir de cualquier manera a un oponente.
Penalidad:Penal
La penalidad es la misma que la de las secciones 10.4 (a)-(k)excepto
que el penal se debe otorgar en el lugar donde se hubiera reiniciado el
juego.Si ese lugar está en la línea de touch o dentro de los 15 metros
de ella,la marca del penal debe ser en la línea de 15 metros,en línea
con aquel lugar.
Si el juego se hubiera reiniciado con un scrum 5 metros,la marca del
penal debe ser en ese lugar y por lo menos a 15 metros de la línea de
touch.
Si el juego se hubiera reiniciado con una salida de 22 metros,el equipo
no infractor puede elegir el lugar sobre la línea de 22 metros para
ejecutar el penal.
Si se otorga un penal pero el equipo infractor es culpable de una ulterior
inconducta antes de que se efectúe el puntapié,el referee amonestará
o expulsará al infractor y correrá 10 metros la marca del penal.Esto
cubre ambas,la infracción original y la inconducta.
Si se otorga un penal a un equipo pero un jugador de ese equipo es
culpable de una ulterior inconducta antes de que se tome el puntapié,el
referee amonestará o expulsará al infractor, desestimará el puntapié y
otorgará un penal al equipo oponente.
Si se comete una infracción fuera del área de juego mientras la pelota aún está en juego,y si esa infracción no está cubierta en ninguna otra
parte de esta Ley,el penal se otorgará sobre la línea de 15 metros en
línea con el lugar de la infracción.
Por una infracción informada por un juez de touch se puede otorgar un
penal donde ocurrió la infracción,o permitir la ventaja.
(m) Carga tardía al pateador.Un jugador no debe cargar u obstruir intencionalmente a un oponente que acaba de patear la pelota.
Penalidad:El equipo no infractor puede optar por ejecutar el penal en el
lugar de la infracción o donde cae la pelota o donde fue jugada a
continuación.
Lugar de la infracción.Si la infracción ocurre en el in-goal del pateador,
la marca del penal debe estar a 5 metros de la línea de goal en línea con
el lugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.El equipo no infractor puede elegir también ejecutar el penal en el
lugar que cae la pelota o donde fue jugada a continuación y a no menos
de 15 metros de la línea de touch.
Donde cae la pelota.Si la pelota cae en el touch,la marca del penal opcional debe ser sobre la línea de 15 metros en línea con el lugar
donde la pelota salió al touch.Si la pelota cae dentro de los 15 metros
de la línea de touch,la marca debe ser sobre la línea de 15 metros en
línea con el lugar donde cayó.
Si la pelota cae en el in-goal,en el touch-in-goal o sobre o más allá de
la línea de pelota muerta,la marca del penal opcional debe ser a 5
metros de la línea de goal en línea con el lugar donde la pelota cruzó la
línea de goal y a por lo menos 15 metros de la línea de touch.
Si la pelota pega en un poste de goal o en el travesaño,la marca del
penal opcional debe ser en el lugar donde la pelota cae al suelo.

CARGA TARDÍA AL PATEADOR
(n) Cuña Voladora y Carga de Caballería.Un equipo no debe hacer la"Cuña Voladora"o la "Carga de Caballería".
Penalidad:Penal en el lugar de la infracción original.
"Cuña Voladora".El tipo de ataque conocido como "Cuña
Voladora" generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha otorgado
un penal o un free kick al equipo atacante.
El pateador juega la pelota para sí mismo y comienza el ataque,ya sea cargando hacia el in-goal contrario o pasándola a otro compañero que
carga hacia adelante. Inmediatamente,
sus compañeros se toman a cada lado del portador de la pelota formando una cuña.Muchas veces
uno o más de sus compañeros están delante del portador de la pelota.
La "Cuña Voladora"es ilegal.
Penalidad:Penal en el lugar de la infracción original.
"Carga de Caballería".El tipo de ataque conocido como "Carga
de Caballería"generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se
ha otorgado un penal o un free kick al equipo atacante.Los jugadores
del equipo atacante forman una línea a lo ancho del campo de juego a
cierta distancia del pateador.
Estos jugadores atacantes están generalmente separados por un metro
o dos de distancia.Después de una señal del pateador cargan hacia adelante.Cuando están cerca del pateador,éste juega la pelota para sí
mismo,y se la pasa a uno de ellos.
Hasta el momento en que se patea la pelota el equipo defensor debe permanecer a por lo menos 10 metros de la marca o detrás de la línea
de goal,si estuviera mas cerca.La "Carga de Caballería"es ilegal.
Penalidad:Penal en el lugar de la infracción original.
10.5 SANCIONES
(a) Cualquier jugador que infrinja cualquier parte de la Ley de Juego Sucio
debe ser:advertido;o amonestado y suspendido temporariamente;o
expulsado.
(b) Un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente y que después comete una segunda infracción a la Ley de Juego Sucio
que hubiera merecido una amonestación,deberá ser expulsado.
10.6 TARJETAS AMARILLA Y ROJA
(a) Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporariamente en
un partido Internacional,el referee mostrará a ese jugador una tarjeta amarilla.
(b) Cuando un jugador sea expulsado en un partido Internacional el referee
mostrará a ese jugador una tarjeta roja.
(c) Para otros partidos el Organizador del Partido,o la Unión que tenga jurisdicción sobre el partido podrá decidir la utilización de las tarjetas
amarilla y roja.
10.7 JUGADOR EXPULSADO
Un jugador que resulta expulsado no participa más del partido.
LEY 11 – OFF--SIDE Y ON-SIDE EN EL JUEGO GENERAL
DEFINICIÓN
Al comienzo del partido todos los jugadores están on-side.A medida que el
partido se desarrolla los jugadores pueden encontrarse en una posición off-side.Tales jugadores están expuestos a ser
sancionados mientras no se pongan on-side nuevamente.
En el juego general un jugador está off-side si el jugador está delante de
un compañero que porta la pelota o delante de un compañero que fue el último
en jugar la pelota.
Off-side significa que un jugador está temporariamente fuera de juego.Tales
jugadores están expuestos a ser sancionados si participan del juego.
En el juego general,un jugador puede ser puesto en juego ya sea por la
acción de un compañero o por la acción de un oponente.Sin embargo,el jugador off-side no puede ser puesto on-side si interfiere con el juego,o se mueve hacia
adelante,hacia la pelota,o no se aleja a 10 metros del lugar donde la pelota
cae.
11.1 OFF-SIDE EN EL JUEGO GENERAL
(a) Un jugador que está en una posición off-side está expuesto a ser sancionado sólo si el jugador hace alguna de estas tres cosas:
Interfiere con el juego,o
Se mueve hacia adelante,hacia la pelota,o
Deja de cumplir la Ley de los 10 metros (Ley 11.4).
Un jugador que está en una posición off-side no debe ser sancionado automáticamente.
Un jugador que recibe un pase forward no intencional no está off-side.
Un jugador puede estar off-side en el in-goal.
(b) Off-side e interferir con el juego.Un jugador que está off-side no debe
participar del juego.Esto significa que el jugador no debe jugar la pelota
ni obstruir a un oponente.
(c) Off-side y moverse hacia adelante.Cuando un compañero de un jugador off-side ha pateado hacia adelante,el jugador off-side no debe
moverse hacia oponentes que están esperando jugar la pelota,o
moverse hacia el lugar donde la pelota cae,mientras el jugador no sea
puesto on-side.
11.2 PUESTO ON-SIDE POR ACCIÓN DE UN COMPAÑERO
En el juego general hay cuatro formas en que un jugador off-side puede
ser puesto en juego por acciones de ese jugador o de sus compañeros:
(a) Acción del jugador.Cuando el jugador off-side corre detrás del compañero que fue el último que pateó,tocó,o portó la pelota,el
jugador es puesto en juego.
(b) Acción del portador de la pelota.Cuando un compañero portando la pelota corre hasta adelantar al jugador off-side,el jugador es puesto en
juego.
(c) Acción del pateador u otro compañero on-side.Cuando el pateador
o un compañero que estaba en la misma línea o detrás del pateador en
el momento (o después)que la pelota fue pateada,corre hasta adelantar
al jugador off-side,el jugador es puesto en juego.
(d) Cuando corre hacia adelante,el compañero puede estar en touch o en
touch-in-goal,pero ese compañero debe volver al área de juego para poner al otro jugador on-side.

PUESTO EN JUEGO POR ACCIÓN DE UN
COMPAÑERO.
11.3 PUESTO ON-SIDE POR ACCIÓN DE LOS OPONENTES
En el juego general hay tres maneras en que un jugador off-side puede
ser puesto en juego por una acción del equipo oponente.Ninguna de
estas tres maneras se aplica al jugador que está off-side por la Ley de
los 10 metros:
(a) Correr 5 metros con la pelota.Cuando un oponente portando la pelota
corre 5 metros,el jugador off-side es puesto en juego.
(b) Patear o pasar.Cuando un oponente patea o pasa la pelota,el jugador
off-side es puesto en juego.
(c) Tocar intencionalmente la pelota.Cuando un oponente toca
intencionalmente la pelota pero no la atrapa,el jugador off-side es
puesto en juego.

PUESTO EN JUEGO POR ACCIÓN DE LOS OPONENTES
11.4 OFF-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS
(a) Cuando un compañero de un jugador off-side ha pateado hacia
adelante,se considera que el jugador off-side está participando del
juego si el jugador está delante de una línea imaginaria que cruza el
campo de juego a 10 metros del oponente esperando jugar la pelota,o
de donde la pelota cae,o pueda caer.El jugador off-side debe retirarse
inmediatamente detrás de la línea imaginaria a 10 metros.Mientras se
retira el jugador no debe obstruir a ningún oponente.
Penalidad:Penal
(b) Mientras se retira,el jugador off-side no puede ser puesto en juego por
ninguna acción del equipo oponente.Sin embargo,antes que el jugador
haya terminado de retirarse hasta los 10 metros,el jugador puede ser
puesto en juego por cualquier compañero on-side que se adelante al
jugador.
(c) Cuando un jugador off-side bajo la Ley de los 10 metros,carga a un
oponente que está esperando recibir la pelota,el referee hará sonar el
silbato enseguida y el jugador off-side resultará penalizado.Una demora
puede resultar peligrosa para el oponente.
Penalidad:Penal
(d) Cuando un jugador off-side bajo la ley de los 10 metros juega la pelota
que no pudo ser atrapada por un oponente,el jugador off-side será
penalizado.
Penalidad:Penal
(e) La ley de los 10 metros no se modifica por el hecho de que la pelota haya pegado en un poste de goal o en el travesaño.Lo que importa es
dónde cae la pelota.Un jugador off-side no debe estar delante de la
línea imaginaria a 10 metros que cruza el terreno.
Penalidad:Penal
(f) La Ley de los 10 metros no se aplica cuando un jugador patea la pelota,
un oponente carga la patada y la pelota rebota en él,y un compañero
del pateador que estaba delante de la línea imaginaria de 10 metros a través del campo,luego juega la pelota.El oponente no estaba
"esperando jugar la pelota"y el compañero está on-side.
Penalidad:Cuando un jugador es sancionado por estar off-side en el
juego general,el equipo oponente elegirá entre un penal en el lugar de
la infracción o un scrum en el último lugar donde el equipo infractor jugó
la pelota.Si el último lugar en que se jugó está en el in-goal de ese
equipo,el scrum se formará a 5 metros de la línea de goal en línea con
el lugar donde fue jugada.
(g) Si después que un jugador pateó hacia adelante,hay más de un compañero off-side moviéndose hacia adelante,el lugar de la infracción
es la posición del jugador off-side más cercano a un oponente
esperando la pelota,o más cercano a donde cae la pelota.
11.5 PUESTO ON-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS
(a) El jugador off-side debe retirarse detrás de la línea imaginaria a 10
metros que cruza el terreno,de lo contrario el jugador está expuesto a
ser sancionado.
(b) Mientras se retira y antes de llegar hasta detrás de la línea imaginaria
a
10 metros,el jugador puede ser puesto en juego por cualquiera de las tres acciones de los jugadores de su equipo listadas en 11.2.Sin
embargo el jugador no puede ser puesto en juego por ninguna acción
del equipo oponente.
11.6 OFF-SIDE ACCIDENTAL
(a) Cuando un jugador off-side no puede evitar ser tocado por la pelota o
por un compañero que la porta,el jugador está accidentalmente off-side.
Si el equipo del jugador no obtiene ninguna ventaja de eso,el juego
continua.Si el equipo del jugador obtiene una ventaja,se formará un
scrum y el equipo oponente introducirá la pelota.
(b) Cuando un jugador pone la pelota en las manos de un compañero delante de él,el receptor del pase está off-side.Salvo que se considere
que el receptor está off-side intencionalmente (en cuyo caso se otorgará
un penal),el receptor está accidentalmente off-side,se deberá formar un
scrum,y el equipo oponente introducirá la pelota.
11.7 OFF-SIDE DESPUÉS DE UN KNOCK-ON
Cuando un jugador hace un knock-on y un compañero off-side es el próximo en jugar la pelota,el jugador off-side debe ser sancionado si
jugando la pelota impidió que un oponente obtuviera una ventaja.
Penalidad:Penal
11.8 OFF-SIDE EN UN SCRUM,RUCK,MAUL O LINE-OUT
Un jugador está off-side en un scrum,ruck,maul o line-out,si el jugador está delante de la línea de off-side tal como está definida en la parte
pertinente de esas Leyes.
11.9 PONIENDO ON-SIDE A UN JUGADOR QUE SE ESTÁ RETIRANDO DURANTE UN RUCK,MAUL,SCRUM O LINE-OUT
Cuando se forma un ruck,maul,scrum o line-out,un jugador que está
off-side y está retirándose tal como lo exige la Ley,permanece off-side
aún cuando el equipo oponente gane la posesión y el ruck,maul,scrum
o line-out haya terminado.El jugador es puesto on-side cuando se retira
detrás de la línea de off-side correspondiente.Ninguna otra acción del
jugador off-side ni de los compañeros de ese jugador puede poner on-side a ese jugador off-side.
Si el jugador permanece off-side,puede ser puesto on-side sólo por acciones del equipo oponente.Estas acciones son dos:.Un oponente corre 5
metros con la pelota.Cuando un oponente portando la pelota ha corrido 5 metros,el jugador off-side es puesto en
juego.Un jugador off-side no es puesto en juego cuando un oponente
pasa la pelota.Aún si los oponentes pasan la pelota varias veces,sus
acciones no ponen en juego al jugador off-side.
Un oponente patea.Cuando un oponente patea la pelota,el jugador
off-side es puesto en juego.
11.10 REMISOS
Un jugador que permanece en una posición off-side está especulando.
Un remiso que impide que el equipo oponente juegue la pelota como quisiera,está participando del juego y debe ser sancionado.El referee
debe asegurarse que el remiso no resulte beneficiado al ser puesto en
juego por acción del equipo oponente.
Penalidad:Penal
LEY
12 -KNOCK-ON O PASE FORWARD
DEFINICIÓN -KNOCK-ON
Un knock-on se produce cuando un jugador pierde posesión de la pelota y
ésta va hacia adelante,o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la
mano o el brazo,o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia
adelante,y la pelota toca el suelo o a otro jugador,antes que el primer
jugador pueda agarrarla.
"Hacia adelante"significa hacia la línea de pelota muerta del
equipo oponente.
EXCEPCIÓN
Carga.Si un jugador carga la pelota cuando un oponente la patea,o
inmediatamente después del puntapié y la pelota rebota en él,no es un
knock-on aun cuando la pelota vaya hacia
adelante.

KNOCK-ON
DEFINICIÓN – PASE FORWARD
Un pase forward se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota hacia
adelante."Hacia adelante"significa hacia la línea de pelota muerta
del equipo oponente.
EXCEPCIÓN
Bote hacia adelante.Si la pelota no es arrojada hacia adelante pero pega en
un jugador o en el suelo y bota hacia adelante,no es un pase
forward.

CARGA
12.1 EL
RESULTADO DE UN KNOCK-ON O PASE FORWARD
(a) Knock-on o pase forward no intencional.Se debe otorgar un scrum
en el lugar de la infracción.
(b) Knock-on o pase forward no intencional en un line-out.Se debe otorgar un scrum a 15 metros de la línea de touch.
(c) Knock-on o pase forward y entra al in-goal.Si un jugador atacante comete un knock-on o hace un pase forward en el campo de juego y la
pelota entra al in-goal de sus oponentes,y allí se la hace muerta,se
debe otorgar un scrum en el lugar donde se hizo el knock-on o pase
forward.
(d) Knock-on o pase forward dentro del in-goal.Si un jugador de cualquiera de los dos equipos comete un knock-on o hace un pase
forward dentro del in-goal,se debe otorgar un scrum a 5 metros sobre
una línea a través del lugar de la infracción,a no menos de 5 metros de
la línea de touch.
(e) Golpe o pase forward intencional.Un jugador no debe golpear intencionalmente la pelota hacia adelante con la mano o el brazo,ni
hacer intencionalmente un pase hacia adelante.
Penalidad:Penal.Si la infracción impide un try que de otro modo
probablemente se hubiera marcado,se debe otorgar un try penal.
(f ) Si la pelota va hacia adelante como en un knock-on mientras un jugador
intenta agarrar la pelota,y ese jugador agarra la pelota antes que toque
el suelo o a otro jugador,el juego continua.

DURANTE
EL PARTIDO
EN EL CAMPO DE JUEGO
|
Ley 13
|
Salidas
(kick-off y kicks de reinicio)
|
| Ley
14 |
Pelota al
suelo -Sin tackle
|
| Ley
15 |
Tackle:Portador
de la Pelota derribado
|
| Ley
16 |
Ruck
|
| Ley
17 |
Maul
|
| Ley
18 |
Mark
|
LEY 13 – SALIDAS ((KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)
DEFINICIÓN
La salida de mitad de cancha (kick-off)se efectúa al comienzo del partido y
en el reinicio del partido después del entretiempo.Los kicks de reinicio se
efectúan después que se haya marcado un punto o después de una anulada.
13.1 DÓNDE SE EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA
La salida de mitad de cancha se efectúa desde el centro o detrás del centro de la línea de mitad de cancha.Si la pelota es pateada desde el
lugar incorrecto se patea de nuevo.
13.2 CÓMO SE EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA O KICK DE REINICIO
(a) La salida de mitad de cancha o kick de reinicio se efectúa con un drop-kick.
(b) Si le pelota se patea con un tipo de kick incorrecto,se patea de nuevo.
13.3 QUIÉN EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA Y KICK DE REINICIO
(a) Al comienzo del partido,el equipo cuyo capitán eligió efectuar la salida de mitad de cancha después de ganar el sorteo,o el equipo oponente si
el capitán ganador eligió lado.
(b) Después del entretiempo,el equipo oponente al que efectuó la salida de
mitad de cancha al comienzo del partido.
(c) Después de marcar un punto reinicia el juego el equipo oponente al que
marcó el punto.
13.4 POSICIÓN DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN LA SALIDA DE MITAD
DE CANCHA
Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada.Si no lo está se debe formar un scrum en el centro.El equipo
oponente introducirá la pelota.
13.5
POSICIÓN DEL EQUIPO OPONENTE EN LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA
Todo el equipo oponente debe permanecer sobre o detrás de la línea de
10 metros.Si están delante de esa línea o si cargan antes de que la pelota sea pateada,la salida de mitad de cancha se efectúa de nuevo.

SALIDA DE MITAD DE CANCHA (KICK-OFF)
13.6 KICK-OFF QUE ALCANZA LOS 10 METROS
Si la pelota alcanza la línea de 10 metros de los oponentes,o alcanza la
línea de 10 metros y el viento la vuelve atrás,el juego continúa.
13.7 KICK-OFF QUE NO ALCANZA LOS 10 METROS PERO LA JUEGA
UN OPONENTE
Si la pelota no alcanza la línea de 10 metros de los oponentes pero es jugada primero por un oponente,el juego continúa.
13.8 KICK-OFF QUE NO ALCANZA LOS 10 METROS Y NO ES JUGADA POR UN OPONENTE
Si la pelota no alcanza la línea de 10 metros de los oponentes el equipo
oponente tiene dos opciones:
Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente,o
Que se forme un scrum en el centro.Ellos introducen la pelota.
13.9 PELOTA QUE SALE
DIRECTAMENTE AL TOUCH
La pelota debe caer en el campo de juego.Si resulta pateada directamente al touch el equipo oponente tiene tres opciones:
Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente,o
Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota,o
Aceptar el kick.
Si aceptan el kick,el line-out se debe formar en la línea de mitad de cancha.Si el viento vuelve la pelota atrás de la línea de mitad de cancha
y sale directamente al touch,el line-out se debe formar en el lugar en
que la pelota salió al touch.
13.10 PELOTA QUE ENTRA AL IN-GOAL
(a) Si la pelota es pateada al in-goal sin haber tocado o haber sido tocada
por un jugador,el equipo oponente tiene tres opciones:
Apoyar la pelota,o
Hacer la pelota muerta,o
Continuar el juego.
(b) Si el equipo oponente apoya la pelota,o si la hace pelota muerta,o si la
pelota queda muerta yéndose al touch-in-goal,o sobre o más allá de la
línea de pelota muerta,tiene dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota,o
Que el otro equipo efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.
(c) Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta,deben hacerlo sin demora.Cualquier otra acción de un jugador defensor con la pelota
significa que el jugador ha decidido continuar el juego.
13.11 SALIDA DE 22 METROS
DEFINICIÓN
Se utiliza una salida de 22 metros para reiniciar el juego después de que un
jugador atacante ha puesto o llevado la pelota al in-goal,sin infracciones,y
un jugador defensor ha hecho muerta allí la pelota,o se ha ido al touch-in-goal
o sobre o más allá de la línea de pelota muerta.
Una salida de 22 metros es un drop-kick efectuado por el equipo defensor.La
salida de 22 metros puede ser efectuada desde cualquier punto sobre o detrás
de la línea de 22 metros.
13.12 DEMORA EN LA SALIDA DE 22 METROS
La salida de 22 metros debe ser efectuada sin demora.
Penalidad:Free kick sobre la línea de 22 metros
13.13 SALIDA DE 22 METROS EFECTUADA INCORRECTAMENTE
Si le pelota es pateada con un tipo de kick incorrecto,o desde el lugar
equivocado,debe efectuarse la salida de 22 metros nuevamente.
13.14 EN LA SALIDA DE 22 METROS LA PELOTA DEBE CRUZAR LA LÍNEA
(a) Si la pelota no cruza la línea de 22 metros,el equipo oponente tiene dos
opciones:
Que se efectúe otra salida de 22 metros,o
Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros.
Ellos introducen la pelota.
(b) Si la pelota cruza la línea de 22 metros pero el viento la vuelve
atrás,el juego continúa.
(c) Si la pelota no cruza la línea de 22 metros se puede aplicar la ventaja.
Un oponente que juegue la pelota puede marcar un try.
13.15 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH
La pelota debe caer en el campo de juego.Si resulta pateada directamente al touch,el equipo oponente tiene tres opciones:
Que se efectúe otra salida de 22 metros,o
Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros y ellos introducen la pelota,o
Aceptar el kick.Si aceptan el kick,el lanzamiento es en la línea de 22
metros.
13.16 PELOTA DE UNA SALIDA
DE 22 METROS QUE ENTRA AL IN-GOAL
DE LOS OPONENTES
(a) Si la pelota es pateada al in-goal de los oponentes sin haber tocado o
haber sido tocada por un jugador,el equipo oponente tiene tres
opciones:
Apoyar la pelota,o
Hacer la pelota muerta,o
Continuar el juego.
(b) Si el equipo oponente apoya la pelota,o si la hace pelota muerta,o si la
pelota queda muerta yéndose al touch-in-goal,o sobre o más allá de la
línea de pelota muerta,tiene dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros desde donde el kick fue efectuado y ellos introducen la pelota,o
Que el otro equipo efectúe la salida de 22 metros nuevamente.
(c) Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta,deben hacerlo sin demora.Cualquier otra acción de un jugador defensor con la pelota
significa que el jugador ha elegido continuar el juego.
13.17 EL EQUIPO DEL PATEADOR
(a) Todos los jugadores del equipo del pateador deben estar detrás de la
pelota cuando es pateada.Si no lo están,se debe formar un scrum en
el centro de la línea de 22 metros.El equipo oponente introducirá la
pelota.
(b) Sin embargo,si el kick se efectúa tan rápidamente que los jugadores del
equipo del pateador que se están retirando,aún están delante de la pelota,ellos no serán penalizados.Ellos no deben dejar de retirarse
hasta ser puestos en juego por alguna acción de un compañero.Ellos
no deben participar del juego mientras no sean puestos on-side de ese
modo.
Penalidad:Scrum en el centro de la línea de 22 metros.El equipo
oponente introducirá la pelota.
13.18 EL EQUIPO OPONENTE
(a) El equipo oponente no debe avanzar sobre la línea de 22 metros antes
de que la pelota sea pateada.Si lo hacen se efectuará otra salida de 22
metros.
(b) Si un oponente está del otro lado de la línea de 22 metros y demora u
obstruye la salida de 22 metros,el jugador es culpable de inconducta.
Penalidad:Penal sobre la línea de 22 metros.

SALIDA DE 22
METROS
LEY 14 – PELOTA AL SUELO --SIN TACKLE
DEFINICIÓN
Esta situación se produce cuando la pelota está disponible en el suelo y un
jugador va al suelo para recoger la pelota,salvo inmediatamente después de
un scrum o un ruck.
También se produce cuando un jugador está en el suelo en posesión de la
pelota y no ha sido tackleado.
El partido debe ser jugado por jugadores que están sobre sus pies.Un jugador
no debe hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo.Imposible
jugar la pelota significa que la pelota no esté disponible inmediatamente
para ninguno de los dos equipos de modo que el juego pueda continuar.
Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota,o que obstruye al
equipo oponente yendo al suelo,está negando el propósito y espíritu del
juego y debe ser sancionado.
Un jugador que no está tackleado,pero que va al suelo manteniendo la
posesión de la pelota,o un jugador que va al suelo y recoge la pelota,debe
actuar inmediatamente.
14.1 JUGADOR EN EL SUELO
El jugador debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:
Levantarse con la pelota,o
Pasar la pelota,o
Soltar la pelota.
Un jugador que pasa o suelta la pelota también debe levantarse oalejarse de ella enseguida.La ventaja debe jugarse solo si ocurreinmediatamente.
Penalidad:Penal
14.2 QUÉ ES LO QUE LOS JUGADORES NO DEBEN HACER
(a) Yacer sobre o más allá de la pelota.Un jugador no debe yacer sobre,
más allá,o cerca de la pelota para impedir que los oponentes obtengan
posesión de ella.
Penalidad:Penal
(b) Caer más allá de un jugador en el suelo con la
pelota.Un jugador no debe caer intencionalmente sobre o más allá de un jugador en el suelo
con la pelota.
Penalidad:Penal
(c) Caer más allá de jugadores en el suelo cerca de la pelota.Un jugador no debe caer intencionalmente sobre o más allá de jugadores
en el suelo con la pelota entre ellos o cerca de ellos.
Penalidad:Penal
LEY
15 -TACKLE:PORTADOR DE LA PELOTA DERRIBADO
DEFINICIÓN
Un tackle ocurre cuando un portador de la pelota es simultáneamente agarradopor uno o más oponentes y derribado al suelo y/o la pelota toca el suelo.A
ese jugador se lo denomina jugador tackleado.A los oponentes del jugador
tackleado que vayan al suelo se los denomina tackleadores.

Tackle
15.1 DONDE PUEDE
HABER TACKLE
Un tackle solo puede tener lugar en el campo de juego
15.2 CUANDO NO PUEDE HABER TACKLE
Cuando el portador de la pelota es sostenido por un oponente y un compañero se toma de ese portador se ha formado un maul y no puede
haber tackle.
15.3 COMO SE DEFINE DERRIBADO
(a) Si el portador de la pelota tiene una rodilla o ambas rodillas en el suelo,
ese jugador ha sido "derribado al suelo".
(b) Si el portador de la pelota está sentado en el suelo o encima de otro
jugador en el suelo,el portador de la pelota ha sido "derribado al suelo".
15.4 LEVANTAR AL PORTADOR DE LA PELOTA
Un portador de la pelota que es levantado en el aire por un oponente no está tackleado y el juego continúa.
15.5 EL TACKLEADOR
(a) Cuando un jugador tacklea a un oponente y ambos van al suelo,el tackleador debe soltar inmediatamente al jugador tackleado.
Penalidad:Penal
(b) El tackleador debe levantarse inmediatamente o alejarse enseguida del
jugador tackleado y de la pelota.
Penalidad:Penal
(c) El tackleador debe levantarse antes de jugar la pelota.
Penalidad:Penal
15.6 EL JUGADOR TACKLEADO
(a) Un jugador tackleado no debe yacer sobre,más allá,o cerca de la pelota
para impedir que los oponentes obtengan posesión de ella y debe tratar
de hacer que la pelota quede disponible inmediatamente de modo que
el juego pueda continuar.
Penalidad:Penal
(b) Un jugador tackleado debe inmediatamente pasar la pelota o soltarla. Ese jugador también debe levantarse o alejarse de ella enseguida.
Penalidad:Penal
(c) Un jugador tackleado puede soltar la pelota poniéndola en el suelo en
cualquier dirección,siempre que lo haga inmediatamente.
Penalidad:Penal
(d) Un jugador tackleado puede soltar la pelota empujándola en el suelo en
cualquier dirección excepto para adelante,siempre que lo haga
inmediatamente.
Penalidad:Penal

ü
El jugador tackleado debe liberar la pelota inmediatamente.

û El jugador tackleado
debe liberar la pelota inmediatamente.
(e) Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota,el
jugador tackleado debe soltar la pelota.
Penalidad:Penal
(f) Si el impulso de un jugador tackleado lo lleva al in-goal,el jugador puede
marcar un try o hacer una anulada.
Penalidad:Penal
(g) Si los jugadores son tackleados cerca de la línea de goal,estos jugadores pueden inmediatamente estirarse y apoyar la pelota sobre o
más allá de la línea de goal para marcar un try o hacer una anulada.

ü
Un jugador tackleado cerca de la línea de goal puede estirarse y
apoyar la pelota para marcar un try
(h) El jugador tackleado no debe colocar intencionalmente la pelota en el
touch.El jugador tackleado no debe empujar intencionalmente la pelota
al touch.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros.
15.7 OTROS JUGADORES
(a) Después de un tackle,todos los otros jugadores deben estar sobre sus
pies cuando juegan la pelota.Los jugadores están sobre sus pies si ninguna otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en
jugadores en el suelo.
Penalidad:Penal.

ü
Después de un tackle todos los jugadores deben estar sobre sus pies
cuando juegan la pelota

û Jugador que no está
sobre sus pies y juega la pelota en el tackle

û Jugadores que no
están sobre sus pies y juegan la pelota en el tackle.
(b) Después
de un tackle cualquiera de los jugadores sobre sus pies pueden intentar obtener posesión tomando la pelota de la posesión del
portador de la pelota.
(c) En un tackle o cerca de un tackle,otros jugadores que jueguen la pelota
deben hacerlo desde atrás de la pelota,y directamente desde atrás del
jugador tackleado o del tackleador más cercano a la línea de goal de
esos jugadores.
Penalidad:Penal
(d) Cualquier jugador que obtenga posesión de la pelota en el tackle debe
jugar la pelota inmediatamente,llevando,pasando,o pateando la pelota.
Penalidad:Penal
(e) Cualquier jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota
no debe ir al suelo en el tackle o cerca de él salvo que sea tackleado por
un jugador oponente.
Penalidad:Penal
(f) Cualquier jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota
en el tackle o cerca de él,puede ser tackleado por un jugador oponente, siempre que este jugador lo haga desde atrás de la pelota y
directamente desde atrás del jugador tackleado o tackleador más
cercano a la línea de goal de ese jugador.
Penalidad:Penal
(g) Después de un tackle,cualquier jugador que yace en el suelo no debe impedir que un oponente obtenga posesión de la pelota.
Penalidad:Penal
(h) Después de un tackle,cualquier jugador en el suelo no debe tacklear a
un oponente o intentar tacklear a un oponente.
Penalidad:Penal
(i) Cuando un jugador tackleado se estira para apoyar la pelota sobre o más allá de la línea de goal para marcar un try,un oponente puede tirar
de la pelota en posesión del jugador,pero no debe patear la pelota.
Penalidad:Penal
Excepción:Pelota que entra al in-goal.Después de un tackle cerca de
la línea de goal,si la pelota ha sido soltada y ha entrado al in-goal,
cualquier jugador,incluyendo un jugador en el suelo,puede apoyar la
pelota.
15.8 ACCIONES PROHIBIDAS
(a) Ningún jugador debe impedir al jugador tackleado pasar la pelota.
Penalidad:Penal
(b) Ningún jugador debe
impedir al jugador tackleado soltar la pelota y levantarse o alejarse de ella.
Penalidad:Penal
(c) Ningún jugador debe caer sobre o más allá del jugador tackleado.
Penalidad:Penal

û
Ningún jugador debe
caer sobre o más allá de un jugador tackleado
(d) Ningún jugador debe caer sobre o más allá de los jugadores que yacen
en el suelo después de un tackle con la pelota entre ellos o cerca de ellos.
Penalidad:Penal
(e) Los jugadores sobre sus pies no deben cargar u obstruir a un oponente
que no está cerca de la pelota.
Penalidad:Penal
(f) Puede ser peligroso que un jugador tackleado no suelte la pelota o no
se aleje de ella inmediatamente o que se le impida hacerlo.Si alguna de estas acciones ocurren el referee otorgará un penal inmediatamente.
Penalidad:Penal
15.9 DUDA SOBRE LA FALTA DE CUMPLIMIENTO
Si en un tackle resulta imposible jugar la pelota y hay dudas sobre qué jugador no actuó conforme la Ley,el referee ordenará un scrum
inmediatamente introduciendo la pelota el equipo que estaba avanzando
antes de la detención,o si ningún equipo avanzaba,el equipo atacante.

LEY 16 – RUCK
DEFINICIONES
Un ruck es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada equipo,que
están sobre sus pies,en contacto físico,se agrupan alrededor de la pelota
que está en el suelo.El juego general ha terminado.
Rucking.Los jugadores están ruckeando cuando están en un ruck y utilizan
sus pies para intentar ganar o mantener la posesión de la pelota,sin ser
culpables de juego sucio..
16.1 FORMANDO UN RUCK
(a) Dónde puede formarse un ruck.Un ruck puede tener lugar solamente
en el campo de juego.
(b) Cómo puede formarse un ruck.Los jugadores están sobre sus pies.
Por lo menos un jugador debe estar en contacto físico con un oponente.
La pelota está en el suelo.

Ruck

Ruck
16.2 INCORPORÁNDOSE A UN RUCK
(a) Todos los jugadores formando,incorporándose,o participando de un ruck no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.
Penalidad:Free Kick
(b) Un jugador incorporándose a un ruck debe asirse al ruck con por lo menos un brazo alrededor del cuerpo de un compañero,usando todo el
brazo.
Penalidad:Penal
(c) Colocar una mano sobre otro jugador en el ruck no constituye asirse.
Penalidad:Penal
(d) Todos los jugadores formando,incorporándose,o participando de un ruck deben estar sobre sus pies.
Penalidad:Penal
16.3 RUCKING
(a) Los jugadores en un ruck deben intentar permanecer sobre sus pies.
Penalidad:Penal
(b) Un jugador no debe caerse o arrodillarse intencionalmente en un ruck.
Esto se considera juego peligroso.
Penalidad:Penal
(c) Un jugador no debe derrumbar intencionalmente un ruck.Esto se considera juego peligroso.
Penalidad:Penal
(d) Un jugador no debe saltar encima de un ruck.
Penalidad:Penal
(e) Los jugadores deben tener sus cabezas y hombros no más bajos que sus caderas.
Penalidad:Free Kick
(f) Un jugador ruckeando por la pelota no debe ruckear a los jugadores en
el suelo.Un jugador ruckeando por la pelota debe intentar pasar más allá de los jugadores en el suelo y no debe pisarlos intencionalmente.Un
jugador ruckeando debe hacerlo cerca de la pelota.
Penalidad:Penal por juego peligroso
16.4 OTRAS INFRACCIONES EN EL RUCK
(a) Los jugadores no deben devolver la pelota al interior del ruck.
Penalidad:Free Kick
(b) Los jugadores no deben tocar la pelota con las manos en el ruck.
Penalidad:Penal
(c) Los jugadores no deben levantar la pelota con sus piernas en el ruck.
Penalidad:Penal
(d) Los jugadores en el suelo dentro o cerca del ruck deben intentar alejarse
de la pelota.Estos jugadores no deben interferir con la pelota en el ruck
o cuando está saliendo del ruck.
Penalidad:Penal
(e) Un jugador no debe caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo
del ruck.
Penalidad:Penal
(f) Mientras la pelota está en el ruck,un jugador no debe efectuar ninguna
acción que haga pensar a los oponentes que la pelota está fuera del
ruck.
Penalidad:Free Kick
16.5 OFF-SIDE EN EL RUCK
(a) La línea de off-side.Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas
de goal,una para cada equipo.Cada línea de off-side pasa por el último pie
del último jugador en el ruck.Si el último pie del último jugador está
sobre o más allá de la línea de goal,la línea de off-side para el equipo
defensor es la línea de goal.
(b) Los jugadores deben incorporarse al ruck,o retirarse detrás de la línea
de off-side inmediatamente.Si un jugador se demora al costado de un ruck,el jugador está off-side.
Penalidad:Penal
(c) Jugadores incorporándose al ruck.Todos los jugadores que se incorporan al ruck deben hacerlo desde atrás del pie del último
compañero en el ruck.Un jugador puede incorporarse al lado de este
último jugador.Si el jugador se incorpora al ruck del lado de sus
oponentes,o delante del último compañero,el jugador está off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor
(d) Jugadores que no se incorporan al ruck.Si un jugador está delante
de la línea de off-side y no se incorpora al ruck,el jugador debe retirarse
detrás de la línea de off-side enseguida.Si un jugador que está detrás
de la línea de off-side la sobrepasa y no se incorpora al ruck,el jugador
está off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor
(e) Jugadores abandonando o reincorporándose al ruck.Si un jugador abandona un ruck,ese jugador debe retirarse detrás de la línea de off-side inmediatamente,de lo contrario el jugador está off-side.Una vez
que el jugador está on-side,el jugador puede reincorporarse al ruck.Si
el jugador se reincorpora delante del último compañero en el ruck,el
jugador está off-side.El jugador puede reincorporarse al ruck al lado del
último compañero.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor

û En el ruck o maul,la
línea de off-side pasa por el último pie del jugador del mismo equipo.El jugador de camiseta amarilla y verde a la derecha,está off-side.
16.6 EXITOSO FIN DE UN RUCK
Un ruck termina exitosamente cuando la pelota sale del ruck,o cuando
la pelota está sobre o más allá de la línea de goal.
16.7 FALLIDO FIN DE UN RUCK
(a) Un ruck no termina exitosamente cuando resulta imposible jugar la
pelota y se ordena un scrum.
El equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de que resultara
imposible jugar la pelota en el ruck,introducirá la pelota.
Si ningún equipo estaba avanzando,o si el referee no puede decidir cual
era el equipo que estaba avanzando antes de que resultara imposible
jugar la pelota en el ruck,el equipo que estaba avanzando antes de que
empezara el ruck introducirá la pelota.
Si ningún equipo estaba avanzando,entonces el equipo atacante
introducirá la pelota.
(b) Antes de hacer sonar el silbato para un scrum,el referee esperará un
tiempo razonable para que la pelota emerja,especialmente si algún
equipo está avanzando.Si el ruck deja de moverse,o en opinión del
referee la pelota probablemente no emerja dentro de un tiempo
razonable,el referee debe ordenar un scrum.

LEY 17 – MAUL
DEFINICIÓN
Un maul se produce cuando un jugador portando la pelota es sujetado por uno
o más oponentes,y uno o más compañeros del portador de la pelota se toman
del portador de la pelota.Por lo tanto un maul se forma con por lo menos tres
jugadores,todos sobre sus pies:el portador de la pelota y un jugador de cada
equipo.Todos los jugadores involucrados están sobre sus pies y moviéndose
hacia una línea de goal.El juego general ha
terminado.
17.1 FORMANDO UN MAUL
(a) Dónde puede formarse un maul.Un maul puede tener lugar solamente
en el campo de juego.

Maul

Maul no formado

Maul
no formado
17.2 INCORPORÁNDOSE A UN MAUL
(a) Los jugadores que se incorporan a un maul no deben tener sus cabezasy hombros más bajos que sus caderas.
Penalidad:Free Kick
(b) Un jugador debe estar atrapado en un maul,o asido a un maul y no simplemente al costado.
Penalidad:Penal
(c) Colocar una mano sobre otro jugador en el maul no constituye asirse.
Penalidad:Penal
(d) Manteniendo a los jugadores sobre sus pies.Los jugadores en un
maul deben intentar permanecer sobre sus pies.El portador de la pelota
en un maul puede ir al suelo,siempre que la pelota esté disponible inmediatamente y el juego continúe.
Penalidad:Penal
(e) Un jugador no debe derrumbar un maul intencionalmente.Esto se considera juego peligroso.
Penalidad:Penal
(f) Un jugador no debe saltar encima de un maul.
Penalidad:Penal
17.3 OTRAS INFRACCIONES EN EL MAUL
(a) Un jugador no debe arrastrar a un oponente fuera del maul.
Penalidad:Penal
(b) Mientras la pelota aún está en el maul,un jugador no debe efectuar
ninguna acción que haga pensar al equipo oponente que la pelota está
fuera del maul.
Penalidad:Free Kick
17.4 OFF-SIDE EN EL MAUL
(a) La línea de off-side.Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas
de goal,una para cada equipo.Cada línea de off-side pasa por el último pie
del último jugador en el maul.Si el último pie del último jugador está
sobre o más allá de la línea de goal,la línea de off-side para el equipo
defensor es la línea de goal.
(b) Un jugador debe incorporarse al maul,o retirarse detrás de la línea de
off-side inmediatamente.Si un jugador se demora al costado de un maul,el jugador está off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor
(c) Jugadores incorporándose al maul.Los jugadores que se incorporan
a un maul deben hacerlo desde atrás del pie del último compañero en el
maul.El jugador puede incorporarse al lado de este jugador.Si el
jugador se incorpora al maul del lado de sus oponentes,o delante del
último compañero,el jugador está off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor
(d) Jugadores que no se incorporan al maul.Todos los jugadores que están delante de la línea de off-side y que no se incorporan al maul,
deben retirarse enseguida detrás de la línea de off-side.Un jugador que
no haga eso está off-side.Si cualquier jugador que está detrás de la
línea de off-side la sobrepasa y no se incorpora al maul,el jugador está
off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor
(e) Jugadores abandonando o reincorporándose al maul.Los jugadores que abandonan un maul deben retirarse detrás de la línea de off-side
inmediatamente,de lo contrario ellos están off-side.Si un jugador se
reincorpora al maul delante del último compañero en el maul,el jugador
está off-side.El jugador puede reincorporarse al maul al lado del último
compañero.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor
17.5 EXITOSO FIN DE UN MAUL
Un maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador con la pelota deja el maul.Un maul termina exitosamente cuando la pelota está
en el suelo,o sobre o más allá de la línea de goal.
17.6 FALLIDO FIN DE UN MAUL
(a) Un maul no termina exitosamente si permanece estacionado o deja de moverse hacia adelante por más de 5 segundos y se ordena un scrum.
(b) Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota o
se derrumba (no como consecuencia de juego sucio)y se ordena un
scrum.
(c) Scrum después de un maul.El equipo que no tenía posesión cuando
el maul empezó,introducirá la pelota.Si el referee no puede decidir qué
equipo tenía posesión,el equipo que estaba avanzando antes que el
maul se detuviera,introducirá la pelota.Si ningún equipo avanzaba,el
equipo atacante introducirá la pelota.
(d) Cuando un maul permanece estacionado o ha dejado de moverse hacia adelante por más de 5 segundos pero la pelota está en movimiento y el
referee puede verla,se espera un tiempo razonable para que la pelota
emerja.Si no emerge en un tiempo razonable se ordenará un scrum.
(e) Cuando un maul ha dejado de moverse hacia adelante puede volver a moverse hacia adelante siempre que lo haga dentro de los 5 segundos.
Si el maul deja de moverse hacia adelante por segunda vez y la pelota
está en movimiento y el referee puede verla,se espera un tiempo
razonable para que la pelota emerja.Si no emerge en un tiempo
razonable se ordenará un scrum.
(f) Cuando en un maul resulte imposible jugar la pelota,el referee no permitirá una disputa prolongada por ella.Se ordenará un scrum.
(g) Si el portador de la pelota en un maul va al suelo,incluyendo estar sobre
una o las dos rodillas,o sentado,el referee ordenará un scrum salvo que
la pelota esté disponible inmediatamente.
(h) Scrum después de un maul cuando sujetan al que atrapó la pelota. Si un jugador atrapa la pelota directamente de un puntapié de un
oponente,que no sea un kick-off o una salida de 22 metros,y el jugador
es sujetado inmediatamente por un oponente,se puede formar un maul.
Luego si el maul permanece estacionado,deja de moverse hacia adelante por más de 5 segundos,o si resulta imposible jugar la pelota,
y se debe ordenar un scrum,introducirá la pelota el equipo del jugador
que atrapó la pelota.
"Directamente de un puntapié de un
oponente"significa que la pelota no tocó a ningún otro jugador o al suelo antes que el jugador la atrapara.
Si el maul entra al in-goal del jugador y allí la pelota es anulada o
resulta imposible jugar la pelota,se formará un scrum 5 metros.El equipo
atacante introducirá la pelota.

LEY 18 -MARK
DEFINICIÓN
Para pedir un mark,un jugador debe estar sobre o detrás de su línea de 22
metros.Un jugador con un pie sobre o detrás de la línea de 22 metros se
considera que está "en los 22".El jugador debe atrapar limpiamente
la pelota, directamente de un puntapié de un oponente,y al mismo tiempo gritar
"¡Mark!".
No se puede pedir un mark de un kick-off.
Se otorgará un puntapié por un mark.El lugar para el puntapié es el lugar
del mark.
Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un poste de goal
o el travesaño antes de ser atrapada.
Un jugador del equipo defensor puede pedir un mark en el
in-goal.

18.1
DESPUÉS DE UN MARK
El referee hace sonar el silbato inmediatamente y otorga un puntapié al jugador que pidió el mark.
18.2 PUNTAPIÉ OTORGADO
El puntapié debe ser otorgado en el lugar del mark.
18.3 LUGAR DEL PUNTAPIÉ
El puntapié se efectúa en la marca o detrás de la marca,en una línea a
través de la marca.
18.4 QUIÉN PATEA
El puntapié debe ser efectuado por el jugador que pidió el mark.Si ese jugador no puede efectuar el puntapié dentro del lapso de un minuto,se
formará un scrum en el lugar de la marca y el equipo del jugador
introducirá la pelota.Si la marca está en el in-goal,el scrum será a 5
metros de la línea de goal,sobre una línea a través de la marca.
18.5 COMO SE EFECTÚA EL PUNTAPIÉ
Las disposiciones de la Ley 21 -Free Kicks se aplican al puntapié otorgado después de un mark.
18.6 SCRUM ALTERNATIVO
(a) El equipo del jugador que pidió el mark puede optar por formar un
scrum.
(b) Dónde se debe formar el scrum.Si la marca está en el campo de juego,el scrum se formará en el lugar de la marca pero a por lo menos
5 metros de la línea de touch.Si la marca está en el in-goal,el scrum se
formará a 5 metros de la línea de goal sobre una línea a través de la
marca,y a por lo menos 5 metros de la línea de touch.
(c) Quién introduce la pelota.El equipo del jugador que pidió el mark introducirá la pelota.
18.7 PENAL OTORGADO
(a) Ningún oponente,on-side u off-side,debe cargar a un jugador que ha pedido un mark,después que el referee haya hecho sonar el silbato.
Penalidad:Penal
(b) Dónde se ejecuta el penal.Si el infractor está on-side,el
penal se ejecuta en el lugar de la infracción.Si el infractor está off-side,el penal
se ejecuta en el lugar de la línea de off-side (Ley 11 Off-side y On-side
en el Juego General).
(c) El penal.Cualquier jugador del equipo no infractor podrá ejecutar el
penal.

DURANTE EL
PARTIDO
REINICIO DEL PARTIDO
|
Ley 19 |
Touch y Line-out |
| Ley
20 |
Scrum |
| Ley
21 |
Penales y Free Kicks |
LEY 19 –TOUCH Y LINE-OUT
DEFINICIONES
"Pateada directamente al touch"significa que la pelota fue pateada
al touch sin tocar el suelo en el área de juego,y sin tocar a ningún jugador o al
referee.
"Los 22"es el área entre la línea de goal y la línea de 22
metros,incluyendo la línea de 22 metros
pero
excluyendo la línea de goal.
La línea del line-out es una línea imaginaria en el campo de juego formando
ángulos rectos con la línea de touch a través del lugar donde la pelota
debe ser lanzada.
La pelota está en touch cuando no es portada por un jugador y toca la línea
de touch o cualquier cosa o persona sobre o más allá de la línea de touch.
La pelota está en touch cuando es portada por un jugador y el portador (o la
pelota)toca la línea de touch o el suelo más allá de la línea de touch.
El lugar donde el portador de la pelota (o la pelota)tocó o cruzó la línea
de touch es el lugar donde salió al touch.
La pelota está en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene
un pie sobre la línea de touch o en el suelo más allá de la línea de touch.
Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en touch y sostiene
la pelota,la pelota está en touch.
Si la pelota cruza la línea de touch o la línea de touch-in-goal,y es
atrapada por un jugador que tiene ambos pies en el área de juego,la pelota no está
en touch o en touch-in-goal.Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el área
de juego.Si un jugador salta y agarra la pelota,ambos pies deben caer en el
área de juego,de lo contrario la pelota está en touch o touch-in-goal.
Un jugador en touch puede patear o golpear la pelota,pero no agarrarla,
siempre que no haya cruzado el plano de la línea de touch.El plano de la
línea de touch es el espacio vertical inmediatamente por encima de la línea de
touch.
19.1 LANZAMIENTO
SIN GANAR TERRENO
(a) Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea
directamente al touch.Excepto para un penal,cuando un jugador en
cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al
touch,no gana terreno.El lanzamiento se efectúa en línea con el lugar
donde el jugador pateó la pelota,o en el lugar donde salió al touch,el
que esté más cerca de la línea de goal del jugador.
(b)Jugador que entra la pelota a los 22 de su equipo.Cuando un
jugador defensor que obtiene la pelota fuera de los 22,la lleva o coloca
dentro de los 22 y luego patea directamente al touch,no gana terreno.
GANANDO TERRENO
(c) Jugador dentro de los 22 de su equipo.Cuando un jugador defensor
tiene la pelota dentro de los 22 o de su propio in-goal,y patea al touch,
el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
(d) Patadas indirectas al touch.Cuando un jugador en cualquier parte del
área de juego patea indirectamente al touch,de modo que la pelota bota
en el campo de juego,el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota
salió al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota
de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale
indirectamente al touch,de modo que la pelota bota en el campo de
juego,el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.
Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota
de manera que toque o sea tocada por un oponente y luego sale
directamente al touch,el lanzamiento debe efectuarse en línea con el
lugar donde el oponente tocó la pelota o donde la pelota cruzó la línea
de touch,si este estuviera más cerca de la línea de goal del jugador
oponente.
PENAL
(e) Penal.Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte del
área de juego,el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.
FREE KICK
(f) Fuera de los 22 del pateador,sin ganar terreno.Cuando un free kick
otorgado fuera de los 22 sale directamente al touch,el lanzamiento se
efectúa en línea con el lugar donde la pelota fue pateada,o donde salió
al touch,el que esté más cerca de la línea de goal del pateador.
(g) Dentro de los 22 o del in-goal del pateador,ganando terreno.
Cuando un free kick es otorgado en los 22 o en el in-goal,y el kick sale
directamente al touch,el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al
touch.
19.2 TIRO RAPIDO
(a) Un jugador puede hacer un tiro rápido sin esperar a que se forme el line-out.
(b) Para efectuar un tiro rápido,el jugador debe estar fuera del campo de
juego en cualquier parte entre el lugar donde la pelota salió al touch y la
línea de goal del jugador.

TIRO RÁPIDO
(c) Un jugador no debe efectuar un tiro rápido después que se haya formado el line-out.Si el jugador lo hace,el tiro rápido debe ser
desestimado.El lanzamiento al line-out lo efectuará el mismo equipo.
(d) Para un tiro rápido,el jugador debe utilizar la pelota que salió al
touch. Si,después que salió al touch y resultó muerta,se utiliza otra pelota,o
si otra persona tocó la pelota además del jugador que la tira,entonces
el tiro rápido debe ser desestimado.El lanzamiento al line-out lo
efectuará el mismo equipo.
(e) En un tiro rápido si el jugador no tira la pelota derecha de modo que
alcance por lo menos 5 metros a lo largo de la línea del line-out antes
de tocar el suelo o a un jugador,o si el jugador coloca un pie en el
campo de juego cuando tira la pelota,entonces el tiro rápido debe ser
desestimado.El equipo oponente optará entre un lanzamiento a un line-out en el lugar donde se intentó el tiro rápido,o introducir la pelota a un
scrum en ese lugar,sobre la línea de 15 metros.Si
ellos también lanzan la pelota al line-out de modo incorrecto,se formará un scrum sobre la
línea de 15 metros.El equipo que primero tiró la pelota,introducirá la
pelota en el scrum.
(f) En un tiro rápido,un jugador puede llegar hasta la línea del line-out y
alejarse sin ser penalizado.
(g) En un tiro rápido,un jugador no debe impedir que la pelota alcance los
5 metros.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(h) Si un jugador portando la pelota es sacado al touch,el jugador debe soltar la pelota para que un jugador oponente pueda efectuar un tiro
rápido.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
19.3 OTROS LANZAMIENTOS
En todas las otras ocasiones,el lanzamiento se efectúa donde la pelota salió al touch.
19.4 QUIEN EFECTÚA EL LANZAMIENTO
El lanzamiento lo efectúa un oponente del jugador que portó o tocó último la pelota antes de que saliera al touch.Cuando haya dudas el
lanzamiento lo realizará el equipo atacante.

TOUCH Y LANZAMIENTO
Excepción
Cuando un equipo ejecuta un penal y la pelota es pateada al touch,el
lanzamiento debe ser efectuado por un jugador del equipo que pateó el
penal.Esto se aplica tanto para la pelota pateada directa como
indirectamente al touch.
19.5 COMO SE EFECTÚA EL LANZAMIENTO
El jugador efectuando el lanzamiento debe pararse en el lugar correcto.
El jugador no debe colocar ningún pie en el campo de juego cuando
lanza la pelota.La pelota debe ser lanzada derecha,de modo de
alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de la línea del line-out antes
de tocar primero el suelo o tocar o ser tocada por un jugador.

COMO SE EFECTÚA EL LANZAMIENTO
19.6 LANZAMIENTO INCORRECTO
(a) Si en un line-out el lanzamiento es incorrecto,el equipo oponente tiene
la opción de efectuar un lanzamiento a un line-out,o introducir la pelota
a un scrum sobre la línea de 15 metros.Si elige el lanzamiento al line-out y nuevamente el lanzamiento es incorrecto,se formará un scrum.El
equipo que efectuó el primer lanzamiento,introducirá la pelota.
(b) El lanzamiento al line-out debe ser efectuado
sin demorar y sin amagar.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(c) Un jugador no debe intencional o reiteradamente lanzar la pelota torcida.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
LINEOUT
DEFINICIONES
El propósito del line-out es el de reiniciar el juego,rápida,segura e
imparcialmente después de que la pelota ha salido al touch,con un
lanzamiento entre dos hileras de jugadores.
Jugadores en el line-out.Los jugadores en el line-out son los jugadores que
forman las dos hileras que hacen un line-out.
Receptor.El receptor es el jugador en posición de agarrar la pelota cuando
los jugadores en el line-out pasen o golpeen la pelota hacia atrás desde el
line-out. Cualquier jugador puede ser receptor pero cada equipo puede tener un solo
receptor en un line-out.
Jugadores que forman parte del line-out llamados participantes del line-out.Los jugadores que forman parte del line-out son:el lanzador y un oponente
inmediato;los dos jugadores que están esperando para recibir la pelota del
line-out;y los jugadores en el line-out.
Todos los otros jugadores.Todos los otros jugadores que no participan del
line-out deben estar a por lo menos 10 metros detrás de la línea del line-out,o
sobre o detrás de su línea de goal si ésta estuviera más cerca,hasta que
el line-out termine.
Línea de 15 metros.La línea de 15 metros está 15 metros dentro del campo
de juego y paralela a la línea de touch.
Scrum después de line-out.Cualquier scrum ordenado por una infracción o
detención en el line-out debe hacerse en la línea de 15 metros sobre la
línea del
line-out.
19.7 FORMANDO UN LINE-OUT
(a) Mínimo.Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un
line-out.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(b) Máximo.El equipo que efectúa el lanzamiento de la pelota determina el
número máximo de jugadores en el line-out.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(c) El equipo oponente puede tener menos jugadores en el line-out pero no
debe tener más.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(d) Cuando la pelota está en touch,se supone que cada jugador que se acerca a la línea del line-out lo hace para formar un line-out.Los
jugadores que se acercan a la línea del line-out deben hacerlo sin
demora.Una vez que los jugadores de cualquiera de los dos equipos
hayan ocupado una posición en el line-out,no deben abandonar el line-out hasta que el
line-out haya terminado.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(e) Si el equipo que efectúa el lanzamiento coloca menos jugadores que el
número habitual de jugadores en el line-out,se debe dar a sus
oponentes un tiempo razonable para sacar del line-out los suficientes
jugadores como para satisfacer esta Ley.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(f) Estos jugadores deben salir del line-out sin demora.Deben retirarse a la
línea de off-side,10 metros detrás de la línea del line-out.Si el line-out
termina antes de que lleguen a esa línea,pueden volver a participar en
el juego.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(g) Dejar de formar un line-out.Un equipo no debe dejar de formar intencionalmente un line-out.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(h) Donde deben estar los jugadores en el line-out.El frente del line-out
no debe estar a menos de 5 metros de la línea de touch.El final de la hilera no debe estar a más de 15 metros de la línea de touch.Todos los
jugadores en el line-out deben estar entre estos dos puntos.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(i) Dos hileras derechas.Los jugadores en el line-out de ambos equipos forman dos hileras paralelas,cada una de ellas perpendicular a la línea
de touch.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(j) Los jugadores que se enfrentan en la formación de un line-out,deben dejar un claro espacio entre sus hombros interiores.Este espacio se
determina con los jugadores en una postura erguida.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(k) Espacio de 1 metro.Cada hilera de jugadores debe estar a medio
metro de su lado de la línea del line-out.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(l) La línea del line-out no debe estar dentro de los 5 metros de la línea
de
goal.
(m) Después que se haya formado el line-out,pero antes de que la pelota haya sido lanzada,un jugador no debe sujetar,empujar,cargar,u
obstruir a un oponente.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
19.8 COMIENZO Y FIN DEL LINE-OUT
(a) Comienzo del line-out.El line-out comienza cuando la pelota deja las manos del jugador que efectúa el lanzamiento.
(b) Fin del line-out.El line-out termina cuando la pelota o un jugador que
la porta deja el line-out.
Esto incluye lo siguiente:
Cuando la pelota es pasada,golpeada o pateada fuera del line-out,el
line-out termina.
Cuando la pelota o un jugador que porta la pelota
se desplaza al área entre la línea de 5 metros y la línea de touch,el line-out termina.
Cuando un jugador en el line-out pasa la pelota a un jugador que está
en un movimiento de desprendimiento,el line-out termina.
Cuando la pelota es lanzada más allá de la línea de 15 metros,o cuando
un jugador la lleva o coloca más allá de esa línea,el line-out termina.
Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out,y todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul se desplazan más allá de la línea
del line-out,el line-out termina.
Cuando resulta imposible jugar la pelota en un line-out,el line-out termina.El juego se reinicia con un scrum.
19.9 OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT
(a) Off-side.Un jugador en el line-out no debe estar off-side.La línea de
off-side pasa sobre la línea del line-out hasta que la pelota es lanzada.
Después que la pelota ha tocado a un jugador o al suelo,la línea de off-side es la línea de la pelota.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(b) Los jugadores que saltan por la pelota pueden dar un paso en cualquier
dirección siempre que no crucen la línea del line-out.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(c)Utilizar a un oponente como sostén.Un jugador en el line-out no debe utilizar a un oponente como sostén del salto.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(d) Sosteniendo o empujando.Un jugador en el line-out no debe sostener, empujar,
cargar,obstruir,o sujetar a un oponente que no tenga la pelota excepto cuando se está desarrollando un ruck o maul.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(e) Carga ilegal.Un jugador en el line-out no debe cargar a un oponente excepto en un intento de tacklear al oponente o para jugar la pelota.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(f) Utilizar a un compañero como sostén.Un jugador en el line-out que está saltando no debe utilizar a un compañero como sostén del salto.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
.(g) Levantar.Un jugador en el line-out no debe
levantar a un compañero.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(h) Sostener antes del salto.Un jugador no debe sostener a un compañero antes que el compañero haya saltado.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(i) Saltar o sostener antes de que se haya lanzado la pelota.Un jugador
no debe saltar por la pelota o sostener a cualquier jugador antes que la pelota haya dejado las manos del jugador que efectúa el lanzamiento.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(j) Pre-asimiento por debajo de la cintura.Un jugador no debe efectuar
el pre-asimiento de cualquier compañero por debajo de la cintura.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(k) Sostener a un jugador.Un jugador no debe sostener a un compañero que salta,a una altura inferior a los pantalones por detrás;o debajo de
los muslos por delante.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(l) Bajar a un jugador.Los jugadores que sostienen
a un compañero que salta,deben bajar a ese jugador hasta el suelo tan pronto como la pelota
sea obtenida por un jugador de cualquier equipo.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(m) Bloquear el lanzamiento.Un jugador en el line-out no debe pararse a menos de 5 metros de la línea de touch.Un jugador en el line-out no
debe impedir que la pelota alcance los 5 metros.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(n) Cuando la pelota ha sido lanzada más allá de un jugador en el line-out,
ese jugador puede moverse al espacio entre la línea de touch y la línea
de 5 metros.Si el jugador se desplaza a ese espacio,el jugador no debe
moverse hacia su línea de goal antes que el line-out termine,excepto en
un movimiento de desprendimiento.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
(o) Agarrando o desviando la pelota.Cuando un jugador salta en procura
de la pelota debe usar ambas manos o su brazo interior para intentar agarrar o desviar la pelota.El saltador no debe usar solamente el brazo
exterior para intentar agarrar o desviar la pelota.
Si el saltador tiene ambas manos sobre su cabeza puede usar cualquier mano para jugar la pelota.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros
19.10 OPCIONES DISPONIBLES PARA LOS JUGADORES QUE NO
PARTICIPAN DEL LINE-OUT
En general,un jugador que no está participando del line-out debe permanecer por lo menos 10 metros detrás de la línea del line-out,o
sobre o más allá de la línea de goal de ese jugador,si ésta está mas
cerca,hasta que el line-out termine.
Existen dos excepciones a esto:
Excepción 1:Lanzamiento largo.Si el jugador que efectúa el lanzamiento tira la pelota más allá de la línea de 15 metros,un jugador
del mismo equipo puede correr hacia adelante para agarrar la pelota.Si
ese jugador hace eso,un oponente también puede correr hacia
adelante.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor,en línea con
el lugar de la infracción a no menos de 15 metros de la línea de touch.
Excepción 2:El receptor se mete en un espacio.Un receptor puede correr y meterse en un espacio en el line-out y tomar la pelota.El
receptor no debe cargar u obstruir a un oponente en el line-out durante esa acción.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
19.11 DESPRENDIMIENTO
DEFINICIÓN
Un jugador en el line-out "se desprende"cuando deja el line-out
para agarrarla pelota golpeada o pasada hacia atrás por un compañero.
(a) Cuándo:Un jugador no debe desprenderse antes que la pelota deje las manos del jugador que la lanza.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros,en línea con la línea
del line-out.
(b) Un jugador que se desprende debe permanecer dentro del área delimitada por la línea del line-out hasta 10 metros de su lado de la línea
del line-out,y debe permanecer en movimiento hasta que el line-out
haya terminado.
Penalidad:Free Kick sobre la línea de 15 metros,en línea con la línea
del line-out.
(c) Los jugadores pueden cambiar sus posiciones en el line-out antes de que la pelota sea lanzada.
19.12 OFF-SIDE EN EL LINE-OUT
(a) Cuando se forma un line-out,para cada equipo hay dos diferentes líneas
de off-side,paralelas a las líneas de goal.
(b) Jugadores participantes.Una línea de off-side se aplica para los jugadores participantes del line-out (normalmente algunos o todos los
forwards,más el medio scrum y el jugador que lanza la pelota).Hasta
que se lance la pelota,y haya tocado a un jugador o el suelo,la línea de
off-side es la línea del line-out.Después de eso,la línea de off-side es
la línea de la pelota.
(c) Jugadores no participantes.La otra línea de off-side se aplica para los
jugadores que no participan del line-out (normalmente los tres cuartos).
Para ellos,la línea de off-side está 10 metros detrás de la línea del
line-out o es su línea de goal,si ésta estuviera más cerca.
La Ley de off-side en el line-out es distinta para el caso de un lanzamiento largo,o para el caso de un ruck o maul en el line-out.
19.13 OFF-SIDE DE
LOS PARTICIPANTES DEL LINE-OUT
(a) Antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo.Un jugador
no debe sobrepasar la línea del line-out.Un jugador está off-side,si
antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo,ese jugador sobrepasa la línea del line-out,salvo que haga eso mientras salta por la
pelota.El jugador debe saltar desde su lado de la línea del line-out.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(b) Si un jugador salta y cruza la línea del line-out pero falla en su
intento
de atrapar la pelota,ese jugador no será sancionado siempre que vuelva
a ponerse on-side sin demora.
(c) Después que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo.Un jugador que no porta la pelota está off-side si,después que la pelota ha
tocado a un jugador o al suelo,ese jugador coloca un pie delante de la
pelota,salvo que esté tackleando (o intentando tacklear)a un
oponente.
Cualquier intento de tackle debe comenzar desde el lado de la pelota de ese jugador.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(d) El referee debe sancionar a cualquier jugador que,intencionalmente o no,se desplace a una posición off-side sin la intención de ganar
posesión o de tacklear a un oponente.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(e) Ningún jugador participante del line-out de ninguno de los dos equipos,
puede abandonar el line-out hasta que el line-out haya terminado.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
19.14 LANZADOR
El jugador que efectúa el lanzamiento (y su oponente inmediato) disponen de cuatro opciones:
(a) El lanzador puede quedarse dentro de los 5 metros de la línea de touch.
(b) El lanzador puede retirarse a la línea de off-side,10 metros detrás de
la línea del line-out.
(c) El lanzador puede incorporarse al line-out tan pronto como la pelota haya sido lanzada.
(d) El lanzador puede desplazarse a la posición de receptor si no hay nadie
en esa posición.Si el lanzador se desplaza a cualquier otro lugar,está
off-side.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
19.15 OFF-SIDE DE LOS NO PARTICIPANTES DEL
LINE-OUT
(a) Antes de que el line-out haya terminado.La línea de off-side está 10
metros detrás de la línea del line-out,o es la línea de goal del jugador,
la que esté más cerca.
Un jugador que no participa del line-out está off-side si ese jugador sobrepasa la línea de off-side antes de que el line-out termine.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor,en línea con
el lugar de la infracción a no menos de 15 metros de la línea de touch.
(b)J ugadores que aún no están on-side cuando la pelota es lanzada.
Un jugador puede lanzar la pelota aún cuando un compañero no haya llegado todavía a la línea de off-side.Sin embargo,si este jugador no
está intentando alcanzar una posición on-side sin demora,este jugadorestá off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side del equipo infractor,en línea con
el lugar de la infracción a no menos de 15 metros de la línea de touch.
Excepción:Lanzamiento largo.Hay una excepción a la Ley del off-side
en el line-out.Se aplica si la pelota es lanzada más allá de la línea de15 metros.Tan pronto como la pelota deja las manos del jugador que lalanza,cualquier jugador del equipo que lanza puede correr en
procura de la pelota.
Esto significa que un jugador participante del line-out puede correr hacia
dentro del campo más allá de la línea de 15 metros,y un jugador que no
participa del line-out puede correr hacia adelante cruzando la línea de
off-side.
Si esto ocurre,un oponente también puede correr hacia dentro del
campo o correr hacia adelante.
Sin embargo,si un jugador corre hacia dentro del campo o corre hacia adelante para agarrar un lanzamiento largo,y la pelota no es lanzadamás allá de la línea de 15 metros,este jugador está off-side y debe ser
sancionado.
Penalidad:Penal
Para los jugadores que forman parte del line-out:el penal se debe
otorgar sobre la línea de 15 metros.
Para los jugadores que no participan del line-out:el penal se debe
otorgar sobre la línea de off-side del equipo infractor en el lugar de la
infracción,a no menos de 15 metros de la línea de touch.
19.16 OFF-SIDE EN RUCKS O MAULS EN EL LINE-OUT
(a) Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out,la línea de off-side
de un jugador que participa del line-out ya no es la línea de la pelota.La
línea de off-side es ahora el último pie del equipo de ese jugador en el
ruck o maul.
(b) Sin embargo,para los jugadores que no participan del line-out,la línea
de off-side sigue estando a 10 metros detrás de la línea del line-out.
Para estos jugadores el line-out no termina cuando se desarrolla un ruck
o maul.
(c) El line-out termina cuando el ruck o maul deja la línea del line-out.Para
que esto ocurra,todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul
deben haber sobrepasado la línea del line-out.
(d) Un jugador participando del line-out debe incorporarse al ruck o maul,o
retirarse a la línea de off-side y permanecer en esa línea.De lo contrario
ese jugador está off-side.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(e) El resto de la Ley de ruck o maul debe aplicarse.Un jugador no debe incorporarse al ruck o maul del lado de sus oponentes.
Penalidad:Penal
Los jugadores no deben incorporarse delante de la línea de off-side.Si
lo hacen están off-side.
Penalidad:Penal sobre la línea de 15 metros
(f)J ugadores que no participan del line-out.Cuando se desarrolla un ruck o maul en un line-out,el line-out no ha terminado hasta que todos
los pies de todos los jugadores en el ruck o maul se hayan desplazado
más allá de la línea del line-out.
Hasta ese momento la línea de off-side para los jugadores que no participan del line-out sigue estando 10 metros detrás de la línea del
line-out,o es la línea de goal si ésta estuviera más cerca.Un jugador que sobrepasa esta línea de off-side está off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side a no menos de 15 metros de la
línea de touch
LEY 20 -SCRUM
DEFINICIONES
El propósito del scrum es el de reiniciar el juego,rápida,segura y
equitativamente,después de una infracción menor o de una detención.
Un scrum se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada
equipo,asidos en tres líneas por cada equipo,se juntan con sus oponentes de
modo que las cabezas de las primeras líneas quedan intercaladas.Así se
forma un túnel al cual el medio scrum introduce la pelota para que los jugadores
de las primeras líneas puedan disputar la posesión hookeando la pelota con
cualquier pie.
La línea media de un scrum no debe estar dentro de los 5 metros de la línea
de goal.Un scrum no puede tener lugar dentro de los 5 metros de una línea de
touch.
El túnel es el espacio entre las dos primeras líneas.
El jugador de cualquiera de los dos equipos que introduce la pelota en el
scrum es el medio scrum.
La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro del túnel debajo
de la línea donde se juntan los hombros de las dos primeras líneas.
El jugador del medio de cada primera línea es el hooker.
Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares.Los pilares izquierdos
son los pilares cabeza libre.Los pilares derechos son los pilares cabeza
adentro.
Los dos jugadores de la segunda línea que empujan sobre los pilares y el
hooker son los segundas líneas.
Los jugadores exteriores que se toman al segunda o tercera línea son los
alas.
El jugador de la tercera línea que generalmente empuja sobre ambos segunda
línea es el N º 8..Alternativamente,el N º 8 puede empujar sobre un
segunda línea y un
ala.
20.1 FORMACIÓN DE UN SCRUM
(a) Dónde se forma el scrum.El lugar para formar un scrum es donde ocurrió la infracción o la detención,o lo más cerca posible del mismo,en
el campo de juego,salvo que se especifique de otro modo en la Ley.
(b) Si esto está a menos de 5 metros de una línea de touch,el lugar para
formar el scrum es a 5 metros de esa línea de touch.Un scrum puede
tener lugar solamente en el campo de juego.Cuando se forme un scrum,
la línea media no debe estar dentro de los cinco metros de la línea de
goal.
(c) Si hay una infracción o detención en el in-goal,el lugar del scrum es a
5
metros de la línea de goal.
(d) El scrum se forma en línea con el lugar de la infracción o de la
detención.
(e) Sin demora.Un equipo no debe demorar intencionalmente la formación
de un scrum.
Penalidad:Free Kick
(f) Cantidad de jugadores:ocho.Un scrum debe tener ocho jugadores de cada equipo.Los ocho jugadores deben permanecer asidos al scrum
hasta que éste termine.Cada primera línea debe estar formada por tres
jugadores,ninguno más,ninguno menos.La segunda línea debe estar
formada por dos segundas líneas.
Penalidad:Penal
Excepción:Cuando un equipo por alguna razón tiene menos de quince jugadores,la cantidad de jugadores de cada equipo en el scrum puede
reducirse de modo similar.Cuando un equipo efectúa una reducción
permitida,el otro equipo no tiene obligación de efectuarla.Sin embargo,
un equipo no debe tener menos de cinco jugadores en el scrum.
Penalidad:Penal
(g) Entrada de las primeras líneas.En primer lugar el referee hará con un
pie la marca del lugar donde se debe formar el scrum.Antes de que las
dos primeras líneas entren,deben estar ubicadas a no más de un brazo
de distancia.La pelota estará en las manos del medio scrum lista para
ser introducida.Las primeras líneas deben acuclillarse de modo tal que cuando se junten,la cabeza y hombros de cada jugador no queden más
bajos que sus caderas.Las primeras líneas deben intercalarse de modo
que la cabeza de ningún jugador quede al lado de la cabeza de un
compañero.
Penalidad:Free Kick
(h) Las primeras líneas se acuclillarán y harán una pausa,y sólo se
juntarán cuando el referee diga "formen".Este llamado no es una orden sino
una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén
listas.
Penalidad:Free Kick
(i) La posición de cuclillas es la extensión de la postura normal de pie,
doblando las rodillas lo suficiente como para permitir el asimiento sin
embestir.
(j) Embestir.Una primera línea no debe formar a cierta distancia de los oponentes y embestirlos.Esto es juego peligroso.
Penalidad:Penal.
(k) Estático
y paralelo.Hasta que la pelota salga de las manos del medio scrum,el scrum debe estar estático y la línea media debe estar paralela
a las líneas de goal.Un equipo no debe empujar el scrum más allá de la
marca antes de que la pelota sea introducida.
Penalidad:Free Kick
20.2 POSICIONES DE LOS JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA
(a) Todos los jugadores en posición de empuje.Cuando un scrum se haya formado,el cuerpo y los pies de cada jugador de la primera línea
debe estar en una posición normal para un empuje hacia adelante.
Penalidad:Free Kick
(b) Esto significa que los jugadores de la primera línea deben tener ambos
pies en el suelo,con su peso firmemente sobre por lo menos un pie.Los jugadores no deben cruzar sus pies,aunque el pie de un jugador puede
cruzar el pie de un compañero.Los hombros de
cada jugador no deben estar más bajos que sus caderas.
Penalidad:Free Kick
(c) Hooker en posición de hookear.Hasta que la pelota sea introducida,
el hooker debe estar en posición para hookear la pelota.Los hookers deben tener ambos pies en el suelo,con su peso firmemente sobre por
lo menos un pie.El pie más adelantado de un hooker no debe estar
delante del pie más adelantado de los pilares de ese equipo.
Penalidad:Free Kick
20.3 ASIMIENTO EN EL SCRUM
DEFINICIÓN
Cuando un jugador se toma de un compañero ese jugador debe utilizar todo el
brazo desde la mano hasta el hombro para agarrar el cuerpo de su compañero
en o debajo del nivel de la axila.Apoyar solamente una mano sobre otro
jugador no constituye un asimiento satisfactorio.
(a) Asimiento de todos los jugadores de la primera línea.Todos los jugadores de la primera línea deben asirse firme y continuamente desde
el comienzo hasta el fin del scrum.
Penalidad:Penal
(b) Asimiento de los hookers.El hooker debe asirse por encima o por debajo de los brazos de los pilares.Los pilares no deben sostener al
hooker de modo que el hooker no soporte peso sobre ninguno de sus
pies.
Penalidad:Penal
(c) Asimiento de pilares izquierdos.Un pilar izquierdo debe asirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro del brazo
derecho del pilar derecho y agarrando la camiseta del pilar derecho por
la espalda o del costado.El pilar izquierdo no debe agarrarse del pecho,
brazo,manga o cuello del pilar derecho opuesto.El pilar izquierdo no
debe ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.
Penalidad:Penal

ASIMIENTO DE LOS PILARES
(d) Asimiento de pilares derechos.Un pilar derecho debe tomarse del pilar izquierdo opuesto,colocando su brazo derecho por afuera del
brazo izquierdo del pilar izquierdo opuesto.El pilar derecho debe agarrar
la camiseta del pilar izquierdo con su mano derecha colocada solamente
atrás o al costado.El pilar derecho no debe agarrarse del pecho,brazo,
manga o cuello del pilar izquierdo opuesto.El pilar derecho no debe
ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.
Penalidad:Penal
(e) Ambos:el pilar izquierdo y el pilar derecho pueden variar su asimiento
siempre que lo hagan de acuerdo con esta Ley.
(f) Asimiento de los restantes jugadores.Todos los jugadores en un scrum,que no sean los jugadores de la primera línea,deben asirse al
cuerpo de un segunda línea con por lo menos un brazo.Los segundas
líneas deben asirse a los pilares delante de ellos.Ningún jugador que no
sea un pilar debe sujetar a un oponente.
Penalidad:Penal.
(g) Ala
obstruyendo al medio scrum opuesto.Un ala puede asirse al scrum formando en cualquier ángulo,siempre que el ala esté
correctamente asido.El ala no debe ampliar el ángulo y de ese modo
obstruir el avance del medio scrum opuesto.
Penalidad:Penal
(h) Colapso del scrum.Si un scrum se derrumba,el referee debe hacer
sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.
(i) Jugador forzado hacia arriba.Si un jugador en el scrum es levantado
en el aire o es forzado hacia arriba fuera del scrum,el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de
empujar.
20.4 EQUIPO QUE INTRODUCE LA PELOTA EN EL SCRUM
(a) Después de una infracción,el equipo que no fue culpable de la infracción introducirá la pelota.
(b) Scrum después de ruck.Ver Ley 16.7.
(c) Scrum después de maul.Ver Ley 17.6.
(d) Scrum después de cualquier otra detención.Después de cualquier otra detención o irregularidad no cubierta por la Ley,el equipo que
estaba avanzando antes de la detención,introducirá la pelota.Si ningún
equipo estaba avanzando,el equipo atacante introducirá la pelota.
(e) Cuando un scrum permanece estacionado y la pelota no emerge inmediatamente,se ordenará un nuevo scrum en el lugar de la
detención.La pelota será introducida por el equipo que no tenía
posesión en el momento de la detención.
(f) Cuando un scrum se estaciona y no empieza a moverse inmediatamente,la pelota debe emerger inmediatamente.Si esto no
ocurre se ordenará un nuevo scrum.La pelota será introducida por el
equipo que no tenía posesión en el momento de la detención.
(g) Si un scrum se derrumba o se levanta en el aire sin penalización,se ordenará un nuevo scrum y el equipo que originalmente introdujo la
pelota la introducirá nuevamente.
Si un scrum debe volver a formarse por cualquier otra razón no cubierta
en esta Ley,el equipo que originalmente introdujo la pelota introducirá la
pelota nuevamente.
20.5 INTRODUCCIÓN DE LA PELOTA EN EL SCRUM
(a) Sin demora.Tan pronto como se junten las primeras líneas,el medio
scrum debe introducir la pelota sin demora.El medio scrum debe introducir la pelota cuando le sea indicado por el referee.El medio scrum
debe introducir la pelota del lado del scrum que eligió primero.
Penalidad:Free Kick
(b) La demora intencional en introducir la pelota debe ser penalizada.
Penalidad:Free Kick
20.6 COMO INTRODUCE LA PELOTA EL MEDIO SCRUM
(a) El medio scrum se debe parar a un metro de la marca sobre la línea
media de modo que su cabeza no toque el scrum ni esté más allá del primera línea más cercano.
Penalidad:Free Kick
(b) El medio scrum debe sostener la pelota con las dos manos,con su eje
mayor paralelo al suelo y a la línea de touch,sobre la línea media entre
las primeras líneas,equidistante entre sus rodillas y tobillos.
Penalidad:Free Kick
(c) El medio scrum debe introducir la pelota a una velocidad rápida.La pelota debe haber dejado las manos del medio scrum afuera del túnel.
Penalidad:Free Kick
(d) El medio scrum debe introducir la pelota derecha por la línea media,de
manera que toque el suelo por primera vez inmediatamente más allá del
ancho de los hombros del pilar más cercano.
Penalidad:Free Kick
(e) El medio scrum debe introducir la pelota en un solo movimiento hacia adelante.Esto significa que no debe haber ningún movimiento de
retroceso con la pelota.El medio scrum no debe amagar que introduce
la pelota.
Penalidad:Free Kick.

INTRODUCCIÓN DE
LA PELOTA EN EL SCRUM
20.7 CUÁNDO COMIENZA EL SCRUM
(a) El juego en el scrum comienza cuando la pelota deja las manos del
medio scrum.
(b) Si el medio scrum introduce la pelota y ésta sale por cualquier extremo
del túnel,la pelota debe introducirse nuevamente salvo que se haya
otorgado un free kick o un penal.
(c) Si la pelota no es jugada por un jugador de la primera línea,y pasa
directamente a través del túnel y sale por detrás del pie de un pilar
lejano,sin haber sido tocada,el medio scrum debe introducirla
nuevamente.
(d) Si la pelota es jugada por un jugador de la primera línea y sale por el
túnel,se puede aplicar la ventaja.
20.8 JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA
(a) Adelantar los pies antes de la introducción ("foot up").Todos
los jugadores de la primera línea deben colocar sus pies para dejar un claro
túnel.Ellos no deben levantar o adelantar ningún pie hasta que la pelota
deje las manos del medio scrum.No deben hacer nada que impida que
la pelota sea introducida en el scrum correctamente o que toque el suelo
en el lugar correcto.
Penalidad:Free Kick
(b) Adelantar los pies después de la introducción.Una vez que la pelota
toca el suelo en el túnel,cualquier jugador de la primera línea puede
utilizar cualquier pie para intentar ganar la posesión de la pelota.
(c) Patear la pelota afuera.Ningún jugador de la primera línea debe patear
intencionalmente la pelota afuera del túnel en la dirección que fue
introducida.
Penalidad:Free Kick
(d) Si la pelota resulta pateada afuera involuntariamente,el mismo equipo
debe introducirla nuevamente.
(e) Si la pelota resulta pateada afuera reiteradamente,el referee debe considerar que esto es intencional y penalizar al infractor.
Penalidad:Penal
(f) Colgarse.Ningún jugador de la primera línea debe buscar la pelota adelantando juntos ambos pies.Ningún jugador debe levantar ambos
pies del suelo intencionalmente,ya sea cuando la pelota es introducida
o después.
Penalidad:Penal
(g) Torcer,bajar o derrumbar.Los jugadores de la primera línea no deben torcer o bajar sus cuerpos,o tirar de los oponentes,o hacer cualquier
cosa que pueda derrumbar el scrum,ya sea cuando la pelota es
introducida o después.
Penalidad:Penal
(h)Los referees deben penalizar estrictamente cualquier derrumbe intencional del scrum.Esto es juego peligroso.
Penalidad:Penal
(i) Levantar o forzar a un oponente hacia arriba.Ningún jugador de la primera línea debe levantar en el aire a un oponente,o forzar a un
oponente hacia arriba afuera del scrum,ya sea cuando la pelota es
introducida o después.Esto es juego peligroso.
Penalidad:Penal
20.9 SCRUM -RESTRICCIONES GENERALES
(a) Para todos los jugadores:Derrumbar.Ningún jugador debe derrumbar un scrum intencionalmente.Ningún jugador debe tirarse o
arrodillarse intencionalmente en un scrum.Esto es juego peligroso.
Penalidad:Penal
(b) Para todos los jugadores:Manos en el scrum.Ningún jugador debe tocar la pelota con las manos en el scrum o levantarla con sus piernas.
Penalidad:Penal.
(c) Para
todos los jugadores:Otras restricciones a la obtención de la pelota.Ningún jugador debe intentar obtener la pelota en el scrum
utilizando cualquier parte de su cuerpo excepto sus pies o la parte
inferior de sus piernas.
Penalidad:Free Kick
(d) Para todos los jugadores:Cuando la pelota sale,déjela afuera. Cuando la pelota ha salido del scrum,ningún jugador debe volver a
introducirla en el scrum.
Penalidad:Free Kick
(e) Para todos los jugadores:No caer sobre la pelota.Ningún jugador debe caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo del scrum.
Penalidad:Penal
(f) egundas Líneas y Alas:No intervenir en el túnel.Un jugador que no es un jugador de la primera línea no debe jugar la pelota en el túnel.
Penalidad:Free Kick
(g) Medio scrum:Patear dentro del scrum.Un medio scrum no debe patear la pelota mientras está dentro del scrum.
Penalidad:Penal
(h) Medio scrum:Amagar.Un medio scrum no debe efectuar ninguna acción que haga pensar a sus oponentes que la pelota está fuera del
scrum mientras aún está en el scrum.
Penalidad:Free Kick
(i) Medio scrum:Sujetar al ala oponente.Un medio scrum no debe sujetar al ala oponente para ganar altura o por cualquier otra razón.
Penalidad:Penal
20.10 FIN DEL SCRUM
(a) La pelota sale.Cuando la pelota sale del scrum en cualquier dirección
excepto por el túnel,el scrum termina.
(b) Scrum en un in-goal.Un scrum no puede desarrollarse en un in-goal.
Cuando la pelota en un scrum está sobre o más allá de la línea de goal,
el scrum termina y un atacante o un defensor puede legalmente apoyar
la pelota para marcar un try o hacer una anulada.
(c) Ultimo jugador se suelta.El último jugador en un scrum es el jugador
cuyos pies son los que están más cerca de línea de goal de su propio
equipo.Si el último jugador se suelta del scrum con la pelota en los pies
de ese jugador,y levanta la pelota,el scrum termina.
20.11 SCRUM GIRADO
(a) Si un scrum resulta girado más de 90 grados,de modo que la línea
media ha pasado más allá de una posición paralela a la línea de touch,
el referee debe detener el juego y ordenar otro scrum.
VARIACIÓN EXPERIMENTAL A LA LEY
(b) Este nuevo scrum se formará en el lugar donde terminó el scrum anterior.La pelota será introducida por el equipo que no tenía la
posesión en el momento de la detención.Si ningún equipo ganó la
posesión,será introducida por el equipo que la introdujo previamente.
20.12 OFF-SIDE EN EL SCRUM
DEFINICIÓN
En un scrum,la
línea de off-side para los medio scrum pasa a través de la línea
de la pelota en el scrum.Para
cualquier otro jugador la línea de off-side pasa por
el último pie del equipo de ese jugador en el scrum.Si el último pie de un
equipo está sobre o más
allá de la línea de goal de ese equipo,la línea de off-side
es la línea de goal.Las líneas de off-side son paralelas a las líneas de
goal.
El
propósito de la Ley de off-side en el scrum es el de asegurar que hasta que
el scrum termine,el equipo
que obtenga la pelota tenga un claro espacio para hacer
uso de ella.
a) Cuando el scrum esté formado,el medio scrum que no introduce la pelota en el scrum debe adoptar una posición ya sea del mismo lado del
scrum que el medio scrum que introduce la pelota,o detrás de la línea
de off-side definida para los otros jugadores.
(b) Off-side para los medio scrum.Cuando un equipo ha ganado la pelota
en un scrum,el medio scrum de ese equipo está off-side si sus dos pies están delante de la pelota mientras ésta aún permanece en el scrum.Si
el medio scrum tiene un solo pie delante de la pelota,el medio scrum no
está off-side.
Penalidad:Penal

OFF-SIDE EN EL SCRUM
(c) Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum,el medio scrum del equipo oponente está off-side si ese medio scrum coloca cualquier pie
delante de la pelota mientras la pelota aún está en el scrum.
Penalidad:Penal
(d) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe desplazarse al otro lado del scrum y sobrepasar la línea de off-side que
pasa por el último pie del equipo de ese jugador en el scrum.
Penalidad:Penal
(e) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe alejarse del scrum y luego permanecer delante de la línea de off-side
que pasa por el último pie del equipo de ese jugador en el scrum.
Penalidad:Penal
(f) Cualquier jugador puede ser medio scrum,pero un equipo puede tener
solo un medio scrum en cada scrum.
Penalidad:Penal en la línea de off-side
(g) Off-side para los jugadores que no están en el scrum.Los jugadores que no están en el scrum y que no son el medio scrum del equipo,están
off-side si permanecen delante de su línea de off-side o sobrepasan la
línea de off-side.
Penalidad:Penal en la línea de off-side
(h) Remisos.Cuando se está formando un scrum,los jugadores que no forman parte de él,deben retirarse a su línea de off-side sin demora.Si
no lo hacen están siendo remisos.Los remisos deben ser sancionados.
Penalidad:Penal en la línea de off-side.
LEY 21
- PENALES Y FREE KICKS
DEFINICIÓN
Los penales y free kicks se otorgan al equipo no infractor por infraccionescometidas por sus oponentes.
21.1 DÓNDE SE OTORGAN LOS PENALES Y FREE KICKS
Salvo que la Ley lo determine de otro modo,la marca de un penal o free
kick es en el lugar de la infracción.
21.2 DÓNDE SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS
(a) El pateador debe ejecutar el penal o free kick en la marca o en cualquier
lugar detrás de ella sobre una línea a través de la marca.Si el lugar para
un penal o free kick está dentro de los 5 metros de la línea de goal de
los oponentes,la marca para el puntapié debe ser a 5 metros de la línea
de goal en línea con el lugar de la infracción.
(b) Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal,
la marca para el puntapié debe ser en el campo de juego,a 5 metros de
la línea de goal,en línea con el lugar de la infracción.
Penalidad:Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un
scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.
21.3 CÓMO SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS
(a) Cualquier jugador puede ejecutar un penal o free kick otorgado por una
infracción,con cualquier clase de puntapié:punt,drop-kick,o place kick.
La pelota puede ser pateada con cualquier parte inferior de la pierna
desde la rodilla hasta el pie,excluyendo la rodilla y el talón.
(b) Hacer rebotar la pelota en la rodilla no es ejecutar un puntapié.
Penalidad:Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un
scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.
(c) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que el
referee resuelva que es defectuosa.
Penalidad:Cualquier infracción del equipo del pateador deriva en un
scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.
21.4 OPCIONES Y REQUISITOS PARA PENALES Y FREE
KICKS
(a) Scrum alternativo.El equipo al que se le otorgó un penal o free kick
puede elegir un scrum a cambio.Ellos introducirán la pelota.
(b) Sin demora.Si el pateador le indica al referee que tiene intención de
patear al goal,el puntapié debe ser efectuado dentro del lapso de un
minuto contado desde el momento que el jugador indicó la intención depatear al goal.La intención de patear se concreta mediante el arribo del
tee o arena,o cuando el pateador hace una marca en el suelo.El
jugador debe completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se
cae y debe ser colocada de nuevo.Si se excede del minuto el puntapié
será anulado,se ordenará un scrum en el lugar de la marca y los
oponentes introducirán la pelota.Para cualquier otro tipo de puntapié,el
puntapié debe ser efectuado sin excesiva demora.
(c) Distancia visible.El pateador debe patear la pelota a una distancia visible.Si el pateador sostiene la pelota,ésta debe dejar claramente las
manos.Si está en el suelo,debe moverse claramente de la marca.
(d) Place kick al touch.El pateador puede efectuar un punt o drop-kick al
touch pero no debe efectuar un place kick al touch.
(e) Libertad de acción del pateador.El pateador tiene la libertad de patear
la pelota en cualquier dirección y puede jugar nuevamente la pelota.
(f) Puntapié efectuado en el in-goal.Cuando un penal o free kick se ejecuta en el in-goal propio y un jugador defensor valiéndose de juego
sucio impide que un oponente marque un try,se otorgará un try penal.
(g) Fuera de Juego en el in-goal.Si un penal o free kick se ejecuta en el
in-goal,y la pelota sale al touch-in-goal o sobre o más allá de la línea
de pelota muerta,o un jugador defensor hace la pelota muerta antes que
cruce la línea de goal,se otorgará un scrum 5 metros.El equipo
atacante introducirá la pelota.
(h) Detrás de la pelota.Todo el equipo del pateador en un penal o free kick
debe estar detrás de la pelota hasta que haya sido pateada,excepto el
colocador para un place kick.
(i) Puntapié efectuado rápidamente.Si el penal o free kick se ejecuta tan
rápidamente que jugadores del equipo del pateador aun permanecen
delante de la pelota,ellos no serán sancionados por estar off-side.Sin
embargo,ellos deben retirarse inmediatamente.Ellos no deben
interrumpir la retirada mientras no estén on-side.Ellos no deben formar
parte del juego mientras no estén on-side.Esto se aplica a todos los
jugadores de ese equipo,estén dentro o fuera del área de juego.
(j) En esta situación,los jugadores son puestos en juego cuando se retiran
detrás del compañero que ejecutó el penal o free kick,o cuando un
compañero portando la pelota los sobrepasa,o cuando un compañero
que estaba detrás de la pelota cuando fue pateada los sobrepasa.
(k) Un jugador off-side no puede ser puesto en juego por ninguna acción de
un oponente.
Penalidad:Salvo que se especifique de otra manera en las Leyes,
cualquier infracción del equipo del pateador derivará en un scrum en la
marca.El equipo oponente introducirá la pelota.
21.5 MARCAR UN GOAL DE UN PENAL
(a) Se puede obtener un goal de un penal.
(b) Si el pateador le indica al referee que tiene intención de patear al
goal,
el pateador debe patear al goal.Una vez que el pateador ha manifestado su intención no puede cambiarla.El referee puede pedirle al pateador
que manifieste su intención.
(c) Si el pateador le indica al referee que intentará un puntapié al
goal,los jugadores del equipo oponente deben permanecer inmóviles con sus
manos a los costados desde el momento en que el pateador se dispone
a patear hasta que la pelota es pateada.

PENAL AL GOAL
(d) Si el pateador no ha manifestado su
intención de patear al goal pero efectúa un drop-kick y marca un goal,el goal es válido.
(e) Si el equipo oponente comete una infracción mientras se está efectuando el puntapié pero el puntapié al goal es exitoso,el goal es
válido.No se otorgará ninguna sanción posterior por la infracción.
(f) El pateador puede colocar la pelota directamente en el suelo,o sobre arena,aserrín,o un tee aprobado por la Unión.
21.6 MARCANDO PUNTOS DE UN FREE KICK
(a) No se puede marcar un goal de un free kick.
(b) El equipo al que se otorga un free kick no puede marcar un drop goal hasta después que la pelota quede muerta,o hasta después que un
oponente la haya jugado o tocado,o haya tackleado al portador de la
pelota.Esta restricción también se aplica a un scrum formado en lugar
del free kick.
21.7 QUÉ DEBE HACER EL EQUIPO OPONENTE EN UN PENAL
(a) Debe alejarse de la marca.El equipo oponente debe correr inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo
menos 10 metros de la marca del penal,o hasta haber alcanzado su
línea de goal si ésta estuviera más cerca de la marca.
(b) Debe continuar corriendo.Aun si se ejecuta el penal y el equipo del pateador está jugando la pelota,los jugadores oponentes deben
continuar alejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria.
Ellos no deben participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.
(c) Puntapié efectuado rápidamente.Si el penal se ejecuta tan rápidamente que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse,no
deben ser sancionados por eso.Sin embargo deben continuar
retirándose como se describe más arriba en 21.7(b),o hasta que un
compañero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase,antes de
participar del juego.
(d) Interferencia.El equipo oponente no debe hacer nada para demorar la ejecución del penal u obstruir al pateador.Ellos no deben retener,tirar o
patear la pelota intencionalmente lejos del alcance del pateador o de los
compañeros del pateador.
Penalidad:Cualquier infracción del equipo oponente derivará en un
segundo penal,10 metros delante de la marca del primer penal.Esta
marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal.
Cualquier jugador puede efectuar el puntapié.El pateador puede
cambiar el tipo de puntapié y puede optar por patear al goal.Si el referee
otorga un segundo penal,el segundo penal no debe ser ejecutado antes
de que el referee haya hecho la marca indicando el lugar del penal.
21.8 QUÉ OPCIONES TIENE EL EQUIPO OPONENTE EN UN FREE KICK
(a) Debe alejarse de la marca.El equipo oponente debe correr inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo
menos 10 metros de la marca del free kick,o hasta haber alcanzado su
línea de goal si está más cerca de la marca.Si el free kick está en el
área de in-goal del equipo en defensa,el equipo oponente debe correr
inmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo
menos 10 metros de la marca y a no menos de 5 metros de la línea de
goal.
(b) Debe continuar corriendo.Aun si se ejecuta el free kick y el equipo del
pateador está jugando la pelota,los jugadores oponentes deben
continuar alejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria.
Ellos no deben participar en el juego hasta que no lo hayan hecho.
(c) Puntapié efectuado rápidamente.Si el free kick se ejecuta tan rápidamente que los oponentes no tienen oportunidad de retirarse,no
deben ser sancionados por eso.Sin embargo deben continuar
retirándose como se describe más arriba en 21.8(b),o hasta que un
compañero que estaba a 10 metros de la marca los sobrepase,antes de
participar del juego.
(d) Interferencia.El equipo oponente no debe hacer nada para demorar la ejecución del free kick u obstruir al pateador.Ellos no deben retener,tirar
o patear la pelota intencionalmente lejos del alcance del pateador o de
los compañeros del pateador.
(e) Cargar el free kick.Una vez que se hayan retirado a la distancia necesaria,los jugadores del equipo oponente pueden cargar e intentar
impedir que se efectúe el puntapié.Ellos pueden cargar el free kick tan
pronto como el pateador comienza la carrera para patear.
(f) Impedir el free kick.Si el equipo oponente carga e impide que se ejecute el free kick,el puntapié será anulado.El juego se reiniciará con
un scrum en la marca.El equipo oponente introducirá la pelota.
(g) Free kick ejecutado en el in-goal.Si un free
kick ha sido otorgado en el in-goal o si ha sido otorgado en el campo de juego y el jugador se
retira al in-goal para patearlo,y los oponentes cargan e impiden que el
puntapié sea efectuado,se ordenará un scrum 5 metros.El equipo
atacante introducirá la pelota.Si un free kick se ejecuta en el in-goal,un
oponente jugando lícitamente allí,puede marcar un try.
(h) Carga.Si los oponentes cargan un free kick en el área de juego y la pelota rebota en alguno de ellos el juego continúa.
Penalidad:Cualquier infracción del equipo oponente deriva en un
segundo free kick,otorgado 10 metros delante de la marca del primer
puntapié.Esta marca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea
de goal.Cualquier jugador puede efectuar el puntapié.Si el referee
otorga un segundo free kick,el segundo free kick no debe ser ejecutado
antes que el referee haya hecho la marca indicando el lugar del free
kick.
21.9 INFRACCIONES INDUCIDAS EN UN PENAL
Si el referee considera que el equipo del pateador ha provocado deliberadamente una infracción de sus oponentes,el referee no
otorgará un penal adicional sino que permitirá que el juego continúe.
21.10 INFRACCIONES INDUCIDAS EN UN FREE KICK
(a) El pateador no debe amagar patear.Tan pronto como el pateador hace
un movimiento para patear,los oponentes pueden cargar.
(b) Si el referee considera que el equipo del pateador ha provocado deliberadamente una infracción de sus oponentes,el referee no
otorgará un free kick adicional sino que permitirá que el juego continúe.


DURANTE
EL PARTIDO
IN-GOAL
LEY 22 -IN-GOAL
DEFINICIONES
El in-goal es la parte del terreno tal como está definido en la Ley 1 donde
la pelota puede ser apoyada por jugadores de ambos equipos.
Cuando los jugadores atacantes son los primeros en apoyar la pelota en el in-goal de sus oponentes,los jugadores atacantes marcan un try.
Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en su
in-goal,los jugadores defensores hacen una anulada.
Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie sobre la línea de goal o
en el in-goal,se considera que tiene ambos pies en el
in-goal.
2.1 APOYAR LA PELOTA
Hay dos formas en que un jugador puede apoyar la pelota:
(a) Jugador que toca el suelo con la pelota.Un jugador apoya la pelota
sosteniéndola y tocando el suelo con ella en el in-goal."Sosteniéndola"
significa sujetándola con la mano o manos o con el brazo o brazos.No
se requiere presionar hacia abajo.
(b) Jugador que presiona sobre la pelota.Un jugador apoya la pelota
cuando ella está en el suelo en el in-goal y el jugador presiona sobre ella
con una mano o manos,brazo o brazos,o con la parte frontal del cuerpo
del jugador desde la cintura hasta el cuello inclusive.

Apoyar la pelota
22.2 LEVANTAR LA
PELOTA
Levantar la pelota del suelo no es apoyarla.Un jugador puede levantar
la pelota en el in-goal y apoyarla en otro lugar del in-goal.
22.3 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR ATACANTE
Try. Cuando un jugador atacante que está on-side es el primero en
apoyar la pelota en el in-goal de los oponentes,el jugador marca un try.
Esto se aplica tanto cuando un jugador atacante como cuando un
defensor son responsables de que la pelota esté en el in-goal.
22.4 OTRAS FORMAS DE MARCAR UN TRY
(a) Apoyar sobre la línea de goal.La línea de goal es parte del in-goal.Si
un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota sobre la línea de
goal de los oponentes,se ha marcado un try.
(b) Apoyar contra un poste de goal.Los postes de goal y los protectores
que los rodean son parte de la línea de goal,la cual es parte del in-goal.
Si un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota contra el suelo
y un poste de goal o protector,se ha marcado un try.

Marcando un try apoyando contra un poste de goal
(c) Try de empuje.Un scrum o ruck no puede tener lugar en el
in-goal.Si un scrum o ruck es empujado adentro del in-goal,un jugador atacante
puede apoyar la pelota legalmente tan pronto como la pelota alcanza o
cruza la línea de goal y se ha marcado un try.

Try de empuje
(d) Try por impulso.Si un jugador atacante con la pelota es tackleado
cerca de la línea de goal pero el impulso del jugador lo lleva al in-goal
de los oponentes en un movimiento continuo por el suelo,y el jugador
es el primero en apoyar la pelota,se ha marcado un try.
(e) Tackleado cerca de la línea de goal.Si un jugador es tackleado cerca
de la línea de goal de sus oponentes de modo que este jugador
inmediatamente,puede estirarse y apoyar la pelota sobre o más allá de
la línea de goal,se ha marcado un try.
(f) Este jugador no debe infringir la Ley de tackle.La Ley de tackle exige
que un jugador tackleado juegue la pelota inmediatamente.Sin
embargo,el jugador tackleado puede colocar la pelota en el suelo en
cualquier dirección siempre que lo haga inmediatamente.
(g) En esta situación,los jugadores defensores que están sobre sus pies
pueden impedir legalmente el try,tirando de la pelota de las manos o
brazos del jugador tackleado,pero no deben patear la pelota.
(h) Jugador en touch o touch-in-goal.Si un jugador atacante
está en touch o en touch-in-goal,el jugador puede marcar un try apoyando la
pelota en el in-goal de los oponentes,siempre que el jugador no esté
portando la pelota.

Jugador en touch o touch-in-goal no portando
la pelota,apoya la pelota marcando un try
(i) Try Penal.Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcado un try si no hubiera sido por juego sucio del equipo defensor.
Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor posición,si no hubiera sido por juego sucio del equipo
defensor.
(j) Un try penal se debe otorgar entre los postes de goal.El equipo defensor puede cargar la conversión del try penal.
22.5 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR DEFENSOR
(a) Anulada.Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar
la pelota en su propio in-goal,esto constituye una anulada.
(b)J ugador en touch o touch-in-goal.Si hay jugadores defensores en el
touch-in-goal,ellos pueden hacer una anulada apoyando la pelota en su
in-goal siempre que no estén portando la pelota.
(c) Apoyada contra un poste de goal.Los postes de goal y los protectores que los rodean son parte de la línea de goal.Si un jugador defensor es
el primero en apoyar la pelota contra el suelo y un poste de goal o
protector,el resultado de esa acción es una anulada.
22.6 El SCRUM O RUCK EMPUJADO ADENTRO DEL IN-GOAL
Un scrum o un ruck sólo puede tener lugar en el campo de juego.Por lo tanto,si un scrum o ruck es empujado del otro lado de la línea de goal,
un jugador defensor puede legalmente apoyar la pelota tan pronto como
la pelota alcance o cruce la línea de goal.Esto constituye una anulada.
22.7 REINICIO DESPUÉS DE UNA ANULADA
(a) Cuando un jugador atacante envía o porta la pelota al in-goal de sus
oponentes y allí resulta muerta,ya sea porque un defensor la apoyó o
porque salió por touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelota
muerta,se otorgará una salida de 22 metros.
(b) Si un jugador atacante comete un knock-on o pase forward en el campo
de juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes y allí se hace muerta,se otorgará un scrum en el lugar en que ocurrió el knock-on o
pase forward.
(c) Si en una salida de mitad de cancha la pelota es pateada adentro del in-
goal de los oponentes sin tocar o haber sido tocada por un jugador,y un jugador defensor la apoya o hace muerta sin demora,el equipo defensor
tiene dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota,o
Que el otro equipo efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.
(d) Si un jugador defensor tiró o llevó la pelota al in-goal,y un jugador
defensor la apoyó sin que haya habido ninguna infracción,el juego se
reiniciará con un scrum 5 metros.La ubicación del scrum es sobre una
línea a través del lugar donde la pelota ha sido anulada.El equipo
atacante introducirá la pelota.
22.8 PELOTA PATEADA AL IN-GOAL Y HECHA MUERTA
Si un equipo patea la pelota a través del in-goal de sus oponentes,al
touch-in-goal,o sobre o más allá de la línea de pelota muerta,excepto
de un infructuoso puntapié al goal o intento de drop al goal,el equipo defensor tiene dos opciones:
Que se efectúe una salida de 22 metros,o
Que se forme un scrum en el lugar en que la pelota fue pateada,y ellos introducirán la pelota.
22.9 JUGADOR DEFENSOR EN EL IN-GOAL
Un jugador defensor que tiene parte de un pie en el in-goal,se considera que tiene ambos pies en el in-goal.
22.10 PELOTA TRABADA EN EL IN-GOAL
Cuando un jugador portando la pelota es sujetado en el in-goal de modo que el jugador no puede apoyar la pelota,la pelota está muerta.Se
formará un scrum 5 metros.Esto se aplica si una jugada similar a un
maul se desarrolla en el in-goal.El equipo atacante introducirá la pelota.
22.11 PELOTA MUERTA EN EL IN-GOAL
(a) Cuando la pelota toca el poste de esquina,la línea de touch-in-goal,o la
línea de pelota muerta,o toca algo o alguien más allá de esas líneas la
pelota resulta muerta.Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo
atacante se otorgará una salida de 22 metros al equipo defensor.Si la
pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor se otorgará un
scrum 5 metros y el equipo atacante introducirá la pelota.
(b) Cuando un jugador portando la pelota toca el poste de esquina,la línea
de touch-in-goal,o la línea de pelota muerta,o toca el suelo más allá de
esas líneas la pelota resulta muerta.Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo atacante se otorgará una salida de 22 metros al
equipo defensor.Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo
defensor se otorgará un scrum 5 metros y el equipo atacante introducirá
la pelota.
(c) Cuando un jugador marca un try o hace una anulada,la pelota resulta muerta.
22.12 INFRACCIÓN DEL ATACANTE CON PENALIDAD SCRUM
Si un jugador atacante comete una infracción en el in-goal para la cual
la penalidad es un scrum,por ejemplo un knock-on,el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros.El scrum se formará sobre una línea a
través del lugar de la infracción y el equipo defensor introducirá la
pelota.
22.13 INFRACCIÓN DEL DEFENSOR CON PENALIDAD SCRUM
Si un jugador defensor comete una infracción en el in-goal para la cual
la penalidad es un scrum,por ejemplo un knock-on,el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros.El scrum se formará sobre una línea a
través del lugar de la infracción y el equipo atacante introducirá la
pelota.
22.14 DUDA SOBRE QUIEN APOYA
Cuando existe duda respecto de cuál de los equipos apoyó primero la pelota en el in-goal,el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros
sobre una línea a través del lugar donde la pelota fue apoyada.El
equipo atacante introducirá la pelota.
22.15 INFRACCIONES EN EL IN-GOAL
Todas las infracciones en el in-goal se tratan como si hubieran tenido lugar en el campo de juego.
Un knock-on o un pase forward en el in-goal derivan en un scrum 5 metros,en línea con el lugar de la infracción.
Penalidad:La marca de un penal o free kick por una infracción no
puede estar en el in-goal.
Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal,
la marca para el puntapié debe estar en el campo de juego,a 5 metros
de la línea de goal,en línea con el lugar de la infracción.
22.16 INCONDUCTA O JUEGO DESLEAL EN EL IN-GOAL
(a) Obstrucción del equipo atacante.Cuando un jugador carga u obstruye intencionalmente a un oponente en el in-goal que acaba de
patear la pelota,el equipo oponente puede optar entre patear el penal
en el campo de juego a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar
de la infracción,o donde cayó la pelota.
Si optan por la segunda alternativa y la pelota cae en el touch o cerca
del touch,la marca del penal será a 15 metros de la línea de touch,en línea con el lugar donde la pelota salió al touch o donde cayó.
Si probablemente no se hubiera marcado un try,si no fuera por juego sucio del equipo atacante,se debe desestimar el try y se debe otorgar
un penal.
(b) Juego sucio del equipo defensor.Si probablemente se hubiera marcado un try,si no fuera por juego sucio por parte del equipo defensor,
el referee otorgará un try penal.
El referee otorgará un try penal,si probablemente se hubiera marcado
un try en una mejor posición,si no fuera por juego sucio por parte del equipo defensor.
Un try penal se otorga entre los postes de goal.El equipo defensor puede cargar la conversión del try penal.
(c) Cualquier otra acción de juego sucio.Cuando un jugador
comete cualquier otra acción de juego sucio en el in-goal mientras la pelota está
fuera de juego,el penal se otorgará en el lugar donde de otra manera,
el juego se hubiera reiniciado.
Penalidad:Penal.

EXTRACTO DE LA REGULACIÓN 12
Este es un
extracto de la Regulación 12:‘Especificaciones Relacionadas con la Vestimenta
de los Jugadores ’.Para obtener el texto completo de esta regulación
relacionada con la Ley 4 remitirse
a:
http://www.irb.com/Laws/Laws/home.htm
1 ELEMENTOS
ADICIONALES DE LA VESTIMENTA
(b) CANILLERAS
Un jugador puede
usar canilleras debajo de las medias,con acolchado incorporado
de material no rígido,y ninguna parte del acolchado debe tener
un espesor mayor de 0,5 cm cuando se comprima.
(d) MITONES
Está permitido
cubrir los dedos y pulgares hasta la articulación exterior pero
no más allá.La zona de cobertura de los mitones no debe continuar arriba
de la muñeca.
El cuerpo de los
mitones debe ser de un material de tipo extensible con la
zona de agarre confeccionada en material de un compuesto blando de
goma/sintético cuyo espesor no exceda 1mm.
Los mitones no
deben contener en ninguna parte botones u otros elementos
potencialmente peligrosos.
(e) HOMBRERAS
Un jugador puede
usar hombreras confeccionadas en materiales suaves y
delgados,que pueden estar incorporadas a la ropa interior o a la camiseta,siempre
que el relleno cubra los hombros y las clavículas solamente.El
espesor del relleno sin compactar en ninguna parte debe ser
superior a 1 cm.Ninguna parte del relleno debe tener una densidad mayor
a 45 kilogramos por metro cúbico.
(g) CASCO
Un jugador puede
usar casco confeccionado en materiales suaves y delgados
siempre que el espesor del casco sin compactar en ninguna parte
sea superior a 1 cm,y ninguna parte del casco tenga una densidad mayor
a 45 kilogramos por metro cúbico.
2 ELEMENTOS
ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERES
PROTECTORES DE
PECHO
Además de los
elementos mencionados previamente,las mujeres podrán
usar protectores de pecho confeccionados en materiales suaves y
delgados,que pueden estar incorporados como parte de la vestimenta, siempre
que el relleno cubra los hombros y/o clavículas y/o pecho solamente,y
que el espesor del relleno sin comprimir en ninguna parte sea
superior a 1 cm,y ninguna parte del relleno tenga una densidad mayor
a 45 kilogramos por metro cúbico.
Las
hombreras,Casco,Protectores de Pecho (Mujeres)deben cumplir con
las Especificaciones de Diseño Standard para Elementos Específicos
de la Vestimenta de los Jugadores en el APÉNDICE UNO de
esta Regulación.
3 TAPONES
Los tapones de los
botines de los jugadores se deben ajustar a los Criterios
de Evaluación de Seguridad del IRB para Tapones en el APÉNDICE
DOS de esta Regulación.
EXTRACTO DEL
APÉNDICE DOS
Los tapones de los
botines de los jugadores debe tener las siguientes dimensiones:
No más largos de
21 mm medidos desde la suela;un diámetro mínimo en
la punta del tapón de 10 mm;un diámetro mínimo en la base del tapón
(excluyendo la arandela)de 13 mm;y un diámetro mínimo de 20 mm
en la base donde el tapón se junta con la arandela.
Los tapones/puntas
que se ajusten al diseño y dimensiones que se muestra
en la Figura 1 proveerán un rendimiento satisfactorio.
La forma y
dimensiones de otros diseños de tapones/puntas deben ser tales
que no presenten mayores riesgos de lesiones a otro jugador que el
tapón/punta mostrado en la Figura 1.
4 ELEMENTOS
PROHIBIDOS DE LA VESTIMENTA
(g) Un jugador no
debe usar ningún elemento que tenga alguna parte más gruesa
que 0,5 cm sin comprimir,o una densidad mayor a 45 kilogramos por
metro cúbico salvo que esté especificado en esta ley/planificación/ regulación.

TAMAÑO CORRECTO DE LOS
TAPONES
Figura 1

SELLO DE APROBACIÓN DEL
IRB
Figura 2

|